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Standard view
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
【Blender/給自己看的學習筆記11】
發光囉
latest #19
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
頭燈
>新增自發光材質,預設會是principal BSDF,要改為emission,然後可以調光的顏色跟強度,以及去渲染屬性調整threshold(閥)以及radius (半徑)
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
凹凸
>把想調整的邊選取後V分離,拉完後alt選取循環範圍F填面,加一個無反光及粗糙的黑材質
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
變形
>
把這個奇怪的東西打開,點擊邊就可變形
我美麗的車好捨不得拉得歪七扭八R
立即下載
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
增加刮痕生鏽
>K匕首割開,這邊我好幾次都會割出奇怪的延伸線,氣死人了QQQQ車車光看線感覺就快報廢了
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
場景材質
>先記錄一下我美麗而巨大的草(ㄎㄅ
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
進入shade介面
由於不用那麼多功能,把principled BSDF改成diffuse BSDF(漫射)
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
節點編輯器
> edit>preference>搜尋node wrangler >啟用
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
可以啟用一些特殊快捷鍵以及更多功能
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
新增面板
>shift+A,新增
input>texture coordinate(紋理座標)
converter>separate RGB(轉換器>分離RGB)
converter>color ramp(轉換器>顏色漸變)
color>mix RGB(顏色>混和RGB)
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
叫出座標開local(以當前岩石為基礎),把nomal(法線貼圖)連到color,可看到模型顏色隨xyz座標顏色顯示對應的紅藍綠
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
nomal連到image後,shift+ctrl+左鍵點RGB,可以看到黑色的部分為沒該指定顏色的部分
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
先維持在B(藍色Z軸頂光)的部分
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
再對BSDF按ctrl+shift+左鍵就可恢復正常預覽
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
MIX
> 把mix的color拉至BSDF,然後加入岩石紅及沙地黃(可直接複製),從Fac的調整可以調兩色混和的比例
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
然後讓剛剛B的數值接管fac,這邊
推測剛剛nomal色分離的黑到白是0~1,同時也是color1過渡到color2
,可以看到符合B色區分的色階
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
理解上述原理後,可以插入漸變(透過fac相連),更能微調黑度與白度的間格,有點像PS裡曲線下方的拉桿範圍
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
然後讓上材質的岩石成為最後被激活的,ctrl+L>材質,就可以一鍵大量貼上材質啦
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
豪嗨森r
SaltyDog@鹹狗
說
4 years ago
這個還能拿來造植被rrr
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