【浮想我見之夜+?「戰備等級」「瘟疫公司」「提燈者」「科學普及」】也許只是我想掩飾自己的失能或是迷惘之類的事實,今夜似乎是可以奉獻思考的時候,但如今說不定也不知還能奉獻甚麼有意思的東西出來,所以大概稱不上是嚴謹的「沉思」了。
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關鍵字。戰備等級」(DEFCON/Defense readiness condition)
最近好像有看見近似的概念不斷出現,更應該說不斷浮上。在世界,隨著新型冠狀肺炎的疫情從九省通衢的武漢散至全球,我們看見了在不同地域的「防疫等級」的概念。在我所在的城市,因為警察的暴行,我們看見了「民眾防護等級」的概念,如今這也置諸肺炎疫情應用了。

面對不同的災難,為了催動應有的秩序,我們開始為不同程度的危險分級。
軍事層面的戰備等級也不例外。
昨天晚上,在做著線性系統功課的途中,注意到一個叫《戒備狀態》的遊戲。其名正是來自美國的戰備等級系統。
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它享譽為「真正恐怖的遊戲」,其恐怖不在其視覺表現,也許都可以說是視覺表現——它完全不在官能渲染,更反而是空白而輕描淡寫地呈現出冷戰轉熱的結果。
戰備等級五,是日常的狀態。遊戲一開始就提示六分鐘後升至四級,要佈防了。
DEFCON - NATO vs RUSSIA and CHINA其中一個遊戲影片是這樣的。任何的影片也想必可以讓人看見如此抽象化的畫面,運籌變得如此抽離出世而又冷酷無情。
戰備等級四,可以開始偵測索敵。再六分鐘後升到三級,在這之後就不可以設置軍隊了。
音效的迴盪,鈴聲隨著指揮者對艦隊的號令而在古代風格的電腦畫面響起,戰艦隨之航行。
戰備等級三,可以正式交戰了,這時尚是正規的衝突,再八分鐘後升到兩級。
在這遊戲裡,您們不會看見淚人的臉孔,不會看見國破的山河。只是一幀由古代的電腦交代給您們的畫面與數字。不過,您們會聽到音樂,如此空靈而落寞,您們會隱約聽到咳嗽與抽泣聲。

在科技的發達之下,在重重防衛的彼端,運籌所至,可以遠及天涯海角。指揮此等亂軍之人,極有可能不會被戰火波及。
戰備等級二,在新的戰鬥出現的同時,既有的交戰仍然繼續。再十分鐘後升到一級,預警著最終的面貌。
有一些人由此遊戲聯想到相關的語錄。
「死一人是悲劇,死百萬人是數字。」
「好妙的遊戲。惟一的勝手是不下手去玩。不如玩一局象棋?」

也有人聯想到畫面近似,卻是另外一種風味的遊戲——《瘟疫公司》。
瘟疫公司也許有恐怖之處,但是現實世界似乎不見得有那種可以如此直接開關病徵、傳染途徑與抗性的病原體,所以不及《戒備狀態》的真實。《戒備狀態》所模擬的,可以因為人間一時的意念而生,是純粹的人禍,而不是由另外未必具備同等智能的物種入侵所致的事。

也許,武漢的肺炎比以往的肺炎造成了更大的恐慌,其中一個原因可以用瘟疫公司的設定描述——它的開局策略遠較潛隱,也因此更易致勝。
戰備等級一。可以發射導彈,短程的、中程的、洲際的也有,當然還有可以裝載核武的那種。
也因此,順理成章地,末日之鐘達到了子夜零時。
加拿大協和大學的教育學系作過一個研究,將大學生分成兩組,一組看核武相關的文章與新聞,一組玩《戒備狀態》。即使只是仿傚古代電腦系統畫風在人口等參數簡化的架空世界運行的模型,後者對核戰得到了比前者更深刻的印象,也確信人性不會允許這種相互確證毀滅的情節就這樣實現。
View of Education from inside the bunker: Examining ...DEFCON scares me and science says it will scare you ...
也許我可以說,在那個研究裡,玩《戒備狀態》的一組正在做一次沒有主持催逼下手的米爾格倫實驗,實驗裡的受罰者是整個世界的軍民。
美國最混沌的總統川普當選不久,製作物理教學影片的Eugene Khutoryansky發表了一段影片,將相互確證毀滅的概念與費米悖論連繫起來。
Nuclear War & Fermi Paradox – Mutually Assured Destr...
正如人類一般,外星文明也有可能因為相互確證毀滅而在科技發展到一定階段時導向自滅;而當中有望超脫這種冷戰模式的文明,也可能不會親近尚未走出相爭之局的人類。
在《戒備狀態》裡的原爆,只有導彈的彈道,一顆光球,一行「某某城市被擊中,若干百萬人死」的字句。
大量的死亡,死後世界與提燈者,城市的煉獄,一律都沒有在畫面中呈現。
畢竟是戰備系統最原始的時候的樣子,畢竟是古代的電腦,資源有限,只能以極簡的形態將所需知道的呈現出來。
《戒備狀態》也好,《瘟疫公司》也好,兩者在「模擬」這個概念似乎存在一個共通之處。當中後者的開發者更獲美國的疾病防控中心邀請演說。
遊戲似乎也是科學普及或是宣導的良策,以此兩例,前者使用到核戰的假想情節,後者則使用到流行病學的模型。然而,科學普及教育本身存在難處,遊戲也不例外。

科學普及教育的難處之一在資訊的取捨。

以前,我曾經與研究免疫學的老闆娘談到《工作細胞》,她也提到有同學介紹這個作品給她,她對這作品的評價不錯,只是在擬人化作得太過,例如說病菌拿著地圖在人體中找出侵略的目標,然而事實是細菌只是在繁殖的過程中帶來了對人體有害的結果。
應該說,人類在理解事物的過程中難免將自己的感情投射到相應的事物。這種人類中心主義的影響雖然有異於前述兩個遊戲所遇的難處,但也是科學普及教育的其中一個疑慮。
單從畫風思考,《瘟疫公司》雖然呈現了較《戒備狀態》寫實的地圖,也生動地呈現了疾病擴散的進程,但是恐怖程度仍然不及《戒備狀態》。
《戒備狀態》不需要直接顯示原爆的實態,但其所寄寓的訊息恐怕也同樣露骨,更因為其抽離的顯示,而帶來一種落差,從抽象的調遣直到切身的浩劫,從無機的數字到有機的生死,兩者之間的落差之大,甚至近乎認知失調的情形。
視覺層面如此,聽覺上,兩個作品都有貼題的音樂,也有傳達痛苦的音效,但是《戒備狀態》的音樂多了一種落寞,猶如在虛空中被重重深鎖而出竅於人間以外的虛無之感,或更應如在地底深處的碉堡中面對、甚至參與一場前無古人、後無來者的殺戮,在軍機大事之前被錘鍊出來的意志之下,通常仍然存有一絲的人性……通常。
危難在前,意志應當勝似精鋼,但也不見得必先摒棄情義。
回到這裡,說不定,我們應該意識到自己所存的日常可以何等脆弱。
然而不論如何,準備或是應變,至少兩者不應俱缺。
在昨夜第一波的思緒之後,仍然難忘《戒備狀態》的音樂。

我之所以說這是「古代」的電腦畫面風格,至少在電腦科學史的尺度上算是早期的顯示畫面。
The Incredible Machine (1968)這是貝爾實驗室介紹當時電腦科技的影片,五十二年前的事了,差不多是人類首次登月的時代了。

想到這裡,以前幻想的未來仍然在我們的掌握以外,現在我們立足之處與當時相比,如此遙遠卻同時如此接近。我們的生活未至於面目全非,但也遠遠不是亙古不變。
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