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Standard view
絵夕™
4 years ago
@Edit 4 years ago
[TRPG][同人系統][數據驗證]
老實講看討論出現機率這麼靠北難算的系統真的讓我想挑戰一下,同場加映FATE的DF+1與+2的效益。
然後某同學抱歉,算數據還是理組的專門,這個是用三個不同方法(2種土法+數學處理)驗證過的表格結果,應該是最準確的。
根據下面的回文修正了一下
latest #62
掰噗~
好奇
4 years ago
是嗎?
絵夕™
說
4 years ago
從此表上可以看到,左側系統的消耗資源轉骰成功率提升以常用區間而言,大約落在35~40%左右。基本上可以說有決定性的差異。
相對比右側的DF,基本上幾乎是要等於DF+2才有的效果了。
絵夕™
說
4 years ago
雖左側看起來基礎成功率低,但反過來說更是算強迫人要多使用「消耗資源轉骰」的行為。
以數據驗證上,明顯是左邊轉骰的效益比較高。其他機制面上的東西我是不清楚,不過機率數據可以供大家參考看看。
立即下載
絵夕™
說
4 years ago
(這大概是繼上次算DX3rd的骰子跟傷害期望值以來讓我最燒腦的一次)
江ノ鳥
4 years ago
@Edit 4 years ago
ㄟ,因為他在骰面和為3的狀況,是達成值會是讀作0,所以你這算的只是骰面讀數,而不是達成值。像是你左側圖表第七欄的次數欄,在達成值為3的那一項,要被移動到達成值為0。
然後在第三欄的部分,你忽略了陰德值除了用來可以±1骰面,還可以將達成值直接+1。不過其實就是誤差大概20-30個事件,影響不大。
絵夕™
說
4 years ago
欸,原來可以直接+-1,而不是只能改骰子嗎?
江ノ鳥
4 years ago
都可以
絵夕™
說
4 years ago
這樣要出現一項13的耶
江ノ鳥
4 years ago
嘿啊,還有21的
絵夕™
說
4 years ago
21的可以忽略拉XD
絵夕™
說
4 years ago
改這個挺快的,我修正一下
江ノ鳥
4 years ago
所以可以做的變化有 4種增加骰面、4種減少骰面、跟1種增加達成值,再加上原來的取優。
我昨天也是發了之後被朋友指出來,因為我當初也漏看那個規則XD
JamesR@空想科研
4 years ago
每讀一次規則就修一次計算,我們大概重複了五次左右吧w
絵夕™
說
4 years ago
(我沒書只是聽人說
江ノ鳥
4 years ago
@Edit 4 years ago
而且這部分對整體分布影響不大,所以結論的部分,我跟你的一樣,就是裸骰的不利分布,會造成有更大誘因迫使人耗用陰德值來去,讓分布變回其他大部分系統採用的常態分布。
絵夕™
說
4 years ago
(好,我改好了
絵夕™
說
4 years ago
欸靠北
絵夕™
說
4 years ago
傳錯
JamesR@空想科研
4 years ago
還有骰面合為3的戲劇性失敗不能調。
絵夕™
說
4 years ago
jamesragnarok1992
: 原來不是每個都可以調整阿,好,這樣要修的真多
絵夕™
說
4 years ago
這機率怎麼這麼麻煩
JamesR@空想科研
4 years ago
𓆰𓅆
4 years ago
這是規則書93頁的文字,我剛發現好像跟111頁有微妙出入
可能在跟作者確定一下比較好(不含誤植的+-1 這邊我看達成植可以到+2
絵夕™
說
4 years ago
你們不要害我一直改數據啦!
JamesR@空想科研
4 years ago
幫你整理一下(如果我沒讀錯的話):
四骰相同算20,一對算另兩骰合,兩對取高,一對三點算零,其餘算零。
一點數可以使一顆骰骰面加減一,或是達成值加一。
絵夕™
說
4 years ago
總之我先以轉1個、達成值+1、骰面3的不能轉為基準的圖是這樣。
JamesR@空想科研
4 years ago
JamesR@空想科研
4 years ago
我想大方向還是差不多啦。
絵夕™
說
4 years ago
不過可以+2的話那整個要重算很多,+1影響不太大。
絵夕™
說
4 years ago
(先這樣吧,這系統的機率真的難算的太崩潰
JamesR@空想科研
4 years ago
其他地方都是寫加一,我懷疑是p.93寫錯。
𓆰𓅆
4 years ago
我剛連絡上作者了,轉骰的+-是p93正確
但達成值只+1,所以達成值是p93錯
這是p111(勘誤有寫說要+-1,所以轉骰可以+也可以-
絵夕™
說
4 years ago
說起來,其實之前看歌風雖然本來要做的,
結果有看到別人的統計結論我就沒做了。
絵夕™
說
4 years ago
順邊丟一下歌風的
絵夕™
說
4 years ago
ウタカゼ 判定の達成値 - 戯言
絵夕™
說
4 years ago
他這個網站有很多有趣的機率驗證
包含DX3、神我狩、SW2.0的威力表等等
絵夕™
說
4 years ago
江ノ鳥
4 years ago
感人王子
說
4 years ago
歌風的對骰和龍骰期望值曲線幾乎是一樣的,當初看到真的很驚訝
絵夕™
說
4 years ago
然後說說這次的土法處理。
首先是當然是智障的把1296個組合x8種換骰,每組取最高的那個統計出來。(實際上不一定有8種,1跟6都是只有+1或-1的)
但由於這樣實在太蠢了,所以第二次的土法稍微改進。
因為排列順序不影響結果(比如說1356跟1653)的組合都是會得到一樣結果的,並起來變成同一個組別(之後在x排列可能數即可)。
可以從1111~6666變為只剩下126個組別。
絵夕™
說
4 years ago
到這個時候已經被簡單化為可以人力計算的東西了,所以也就很自然的能一目瞭然
絵夕™
說
4 years ago
不過如果可以轉兩顆的話可能這問題就會變得複雜多一些。
(但依然只是選擇問題,每個組別的幾種可能都列出來取高即可)
不過簡化成126個組別後,基本上使用人力看也不是很費力。
絵夕™
說
4 years ago
不過若讓1或6加減1是可以變成6或1的話,
這次的問題又會更好玩一點點,大概是這樣,大家也可以回家玩看看(不
絵夕™
說
4 years ago
另,如果想用excel處理這個方法的話其實是只需要把每個組別分類成
AAAA、AAAB、AABB、AABC跟ABCD五種類別構造而已。
JamesR@空想科研
4 years ago
實際上骰面減一只有要湊出一色時才會用到(2223改成2222等),其餘的接用骰面加一即可。另外在一對時改骰面且不會成為新的特殊組合時,骰面加一和達成值加一的效果是一樣的,只有在達成值本來就在18、20兩個上限時才有差別。
絵夕™
說
4 years ago
當發現可以直接分類成五個大類別後,就會發現這個問題的處理難度開始大幅下降,剩下的就是單純地對每個類別做處理即可了。
絵夕™
說
4 years ago
這個算是滿不錯的溫習數學問題,排列組合的好玩之處
JamesR@空想科研
4 years ago
不好玩。
絵夕™
說
4 years ago
比如說AAAB的改骰只要考慮是否A跟B差1而已。
如果是,那把B變成A即可。
若不是,那就取剩下的A+B再+1後就完成這次的改骰處理。
(此時若超過12就取12,如果是可以增加達成值情況就無需設定此限制)
絵夕™
說
4 years ago
AABB則是直接比較AB大小,然後把大者+1後同上處理即可完成
絵夕™
說
4 years ago
剩下較為複雜的就是AABC跟ABCD的情況,這個由於我還沒想到比較好的過濾手法,所以就直接把全部操作並列出來取高了。
但有閒的時候應該會再改進選擇的手段。
絵夕™
說
4 years ago
另,會出現取完後結果為合計3的情況必然是
剩下的2個是1跟2。(的AAAB或AABC)
所以只要把有含1與2的組合先經過一次這個過濾就可以篩出這些個組合了。
絵夕™
說
4 years ago
jamesragnarok1992
: 哪有,超好玩的。
絵夕™
說
4 years ago
解開來的時候就覺得超爽的
JamesR@空想科研
4 years ago
發覺自己跟高中時代相比沒有長進哪,超不好玩。
話說回來要不是這系統我還不會算十八啦的機率。
絵夕™
說
4 years ago
下次可以挑戰看看dx3的期望值計算,那個真的超歡樂
絵夕™
說
4 years ago
JamesR@空想科研
4 years ago
有人算過的東西查出來就好了。(怠惰
絵夕™
說
4 years ago
之前是處理跟兩手武器有關的東西吧,我記得
絵夕™
說
4 years ago
一時之間找不到XD
2200@tubebender
4 years ago
(開始一篇一篇看
2200@tubebender
4 years ago
找到了,12年前的文章w,算命中率的
討論在雙手持武器命中受-2懲罰的情況時
命中與對方迴避基準值在不同差異下雙手和單手持武的傷害期望
ソード・ワールド2.0 両手利きについて - 戯言
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