‏絵夕‏™
4 years ago
[桌遊][Spirit Island][神靈島][合作][重策]
久久沒上來發噗,不過這次是跟TRPG無關的桌遊。
先一言以蔽之我的評價:「喜歡合作桌遊卻沒玩過這款桌遊的話你會遺憾一輩子。」
接著下收本款桌遊詳細介紹。
latest #18
‏絵夕‏™
4 years ago
先從BGG評分說起,BGG排名13,而論壇投票有效票1萬6,平均高達8.3分
Spirit Island
‏絵夕‏™
4 years ago
基本上牌位可以在這麼前面的「合作桌遊」大概用兩手手指數得完。
跟某Gloom(ry)靠RPG與故事成分不一樣,這部幾乎完全是以策略跟合作性達到這個高度的桌遊。
‏絵夕‏™
4 years ago
遊戲故事主題很符合合作遊戲的共同對抗什麼東西。
在神靈島內,玩家是扮演遺世島嶼上的神靈們,帶領島上的原住民們抵禦白人列強的入侵。
這主題其實挺獨特,而且配合遊戲機制是真的會讓人感受到被白人入侵的居民恐懼,算是把機制跟主題融合的很不錯的。
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‏絵夕‏™
4 years ago
但接下來的遊戲機制,才是他真正好玩的地方。
基本上每個回合分成了以下5個部分。
1.神靈(玩家)階段
2.快速階段
3.入侵者階段
4.慢速階段
5.時間經過
‏絵夕‏™
4 years ago
1.神靈階段
基本上就是玩家的神靈進行成長
獲得新牌加入牌庫(這方面出牌的機制有點domi-like)、
在島嶼上擺放你的祭壇(增加可影響的範圍)、
或者其他根據神靈不同而會有不同效果的其他功能

然後成長完後獲得能量、接著開始打牌的乾淨流程。
這個神靈階段是「所有玩家同時進行」的,
所以可以大副降低「合作桌遊」常被人詬病的等人時間過長問題。
‏絵夕‏™
4 years ago
接著就是這遊戲很策略的點了「快速」與「慢速」。
打出的牌與每個神靈的固有能力中,都會有「快速」與「慢速」的分別。
這兩個分別對應於2.快速階段與4.慢速階段的時候進行處理。

慢速的能力雖然會在侵略者行動後才啟動有時緩不濟急,
但反過來說是可以看清局勢變動後才進行處理,
很有規劃計算的感覺,配合前面的快速牌,可以達到很有趣的連鎖。
‏絵夕‏™
4 years ago
3.入侵者階段
也就是該死的白人入侵我們美麗島嶼的時間,
侵略者會攻擊、在那些地方建設是根據「已經」翻出來的牌決定的。
所以這兩個部份是沒什麼隨機性、完全憑各自規劃的。
因此是需要預先規畫行動2、3回合行動的高度策略遊戲。
只有最後一步的探索會翻新的未知牌出來(探索的下一回合會移動到建設)
‏絵夕‏™
4 years ago
最後的5.時間經過
基本上就是每回合結束的回復時間,我們可以當成一個年度(故事中)的結束,不管是部落住民、還是白人都會養生休息回復受到的損傷,以備來年再戰。

由於傷害會在這個時候被回復,所以造成傷害卻沒殺掉的受傷侵略者也就因此讓他復原了!可要小心注意。
‏絵夕‏™
4 years ago
因為Domi-like的出牌機制(每個人構築自己的牌庫),可以說每場遊戲都是不相同的。(加入新卡是抽4選1,所以雖然有隨機性但又不是真的很高、也不會完全無隨機性導致永遠用單套完美配置。)
‏絵夕‏™
4 years ago
加上這個快、慢速的機制配合,與每個神靈的特性能力還有侵略者的國家不同(會有不同特殊能力),整個遊戲可以說耐玩程度奇高無比。
‏絵夕‏™
4 years ago
至於合作的部分,由於這遊戲本身需要大家都很熟悉遊戲機制才能好好規劃計畫、且一人多角的燒腦程度奇高,基本上不太會害怕有「合作遊戲」老問題的指揮官玩家(?)的出現。

比較常出現的對話反而是大家很友善的問:
「有沒有誰需要OO的?」「我可以幫一個人處理XX,誰要?」之類的對話,這樣友善的合作遊戲的真的很難找到。
‏絵夕‏™
4 years ago
而最後是個人覺得不是缺點,但的確是這遊戲必須克服的難關點。
1.玩法學習曲線較為陡峭
2.高機率造成分析癱瘓

這兩個也是因為上面我說的那些我很推薦的優秀機制造成的,
但一旦克服這些難關,就會感受到這遊戲的美好。
‏絵夕‏™
4 years ago
但由於他基本在機制上很大程度的避開了合作桌遊中,
大家曾經認為「無法改善的幾個老問題」。
我覺得只要是喜歡「合作桌遊」的人一輩子都必須要玩過一次的精品。
溜溜球
4 years ago
原來如此,只要資訊量太多就很難指揮官玩家了(?
好玩!
SORA
4 years ago
除了上手要學一下跟一場的時間要一兩個小時,真的是好遊戲
‏絵夕‏™
4 years ago
poiuypoop: 某方面說也是沒錯(?),不過主要是因為「所有人一起行動」,你要指揮就是要瞬間並行思考多人戰略,這在高難度的情況下不太現實。
只是角落的黏菌
4 years ago
當個原始神明屠殺該死白人的樂趣
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