※ 這是一個朱朱腦粉噗,會有很多對朱朱的歌功頌德,不能接受的人拜託消音(重要)
※ 談到的東西只是個人體驗跟個人認知,不代表這些系統就是這樣(看英文規則書的速度實在龜速)
※ 可以插樓,可以跟我一起讚美朱朱(什麼啦)
好我終於可以開始了!(外連連結好多)
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主要是想說說之前曬書會漏提到的判定機制。
PBTA的判定機制對平常都在跑日系系統的我,腦子完全是日系系統形狀的我來說,是很特別的。第一次接觸的時候有種原始人第一次看到火的感覺……。
我剛入門的時候,擲骰這個動作對我來說很直觀,就單純決定想執行的動作有沒有成功。
按照成功OR失敗(有時候會有成功度的細膩劃分)來逐步推進故事。
(比如說觀察NPC有沒有說謊,搜查房間,揍敵人一拳……)
後來一直浸在冒企等日系系統裡,對擲骰這個動作多少會有『總希望他非成功不可』的感覺。
畢竟像忍神、INSANE這種系統,每個玩家每次團分配到的行動次數可說是固定的。
每個玩家都執行完一次系統檢定算一巡,每一巡每個人分配到的有效判定數是固定的,而且一骰定生死。
若判定成功就可以取得相應效果,取得情報或與同伴締結感情,判定失敗等於這次判定就浪費掉了,對於INSANE或魔道書這種判定數吃緊,玩家總想盡可能取得所有情報以避免糟糕結果的系統來說,「判定失敗」雖然有其戲劇性效果,但往往會讓人很懊惱。
也是因為這樣,忍神INSANE除了戰鬥外的判定目標值都很低(2D6只要骰到五以上就可以過,機率算很高了,但還是存在爛骰導致那個場景失去系統機制作用的情況)
跑習慣這種系統,跑踢的天際跟天啟時也多少有預期心裡,會去精算自己手上有多少資源,把資源一股腦地灌在非成功不可的判定上……
有點像曬書會聽到的資源控管遊戲(爆)
這部分可能也跟我的個性有關吧,不管天際還是魔道書,我都傾向寫有一堆救濟骰運手段的角色……(不管目標值多高總之灌上去)
因為多年來很習慣這種模式了,第一次接觸到朱朱的怪物心的時候!!!就像是!!!從中世紀進入工業革命的感覺!!!!!(跳躍得也太快)
剛剛跟朱朱(……等人,不小心進入討論時間)小討論了一下
PBTA等敘事系統跟一般系統的差別有點像這樣
故事導向>判定會影響故事發展
沙盒導向>判定會影響事實結果
舉例來說,在尋找一個失散的NPC時,在後者的系統,判定失敗可能是「找不到人」或是「找到的時機太慢以至於觸發了不好的條件」(且很多新手GM會傾向判成前者) 但在前者的系統,失敗這件事會成為GM推動劇情的轉折,轉折的重點並不在於「玩家失敗了」,而在於「GM取得一次讓觸發劇情上激烈衝突的機會」
判定失敗在一般的系統裡不是玩家期望看到的,通常通往玩家所不期望的結果。而在某些日系系統(比如說最典型的,冒企系)
玩家在失敗時承擔的後果可能很嚴重,以至於不會有玩家想要承擔他。
不過在PBTA,成功與失敗都是「讓故事好玩起來」的方法。
成功意味著玩家取得一次敘事權,可以向GM提議他所期望的故事走向。
而失敗可能意味著玩家無法達成他本來的期望,GM會把故事往另一個方向的高潮推動,但這個高潮未必會讓玩家產生損失感。(甚至有時候,玩家看到故事的走向會非常驚喜)
怪物心的失敗在敘事上的效果很強,強烈到玩家看到失敗時會又緊張又期待,我覺得是這個系統有趣的地方。(雖然這同時也代表著,GM與玩家的電波是否合拍會大幅影響遊戲是否有趣)
舉個具體的例子:
這裡我的對家PC 太一吻了澄一下並說了一句情話,這是行動(action),而我的GM朱朱覺得這可能觸發澄的一些反應,引發兩人之間關係的波動,所以提議太一進行「turn someone on(撩人)」的動作(MOVE)。
親下去這個行動是已經實踐的,而這兩個角色,其實,常常親來親去(……)
但只有這次親親承接著前面的對話,而可能有力關係的波動(比如說,我們前面有進行一段演出,是澄雖然已經和太一交往,卻對情慾還很懵懂,並不清楚自己對太一的感情是否能算的上愛,亦或只是混淆了友情與愛情)
我們認為這個動作可能引發一些效應,澄在太一坦承某些話並且與自己做出新的約定後,可能會有一些有別於之前的意識,所以我們讓太一進行擲骰。
角色會做出很多行動,只有會引發不可預期後果(或者說,後果如何,我們打算交由骰面來決定)的,我們進行擲骰的動作。
然後這裡大家都看見了。
太一他。
華麗地。
大失敗……
如果成功的話,我本來有打算讓澄開竅,稍微意識到自己對太一也存在著情慾
但現在失敗了,敘事權轉移到GM朱朱身上。
如果這是一般系統的擲骰,撩人的骰值似乎只會影響「撩成功」OR「撩失敗」這兩種後果,但這是PBTA的怪物心,所以判定失敗,通往的自然不只是「澄沒有意識到自己對太一的感情」這種無趣的發展。
那時候場外一片哀號遍野(還滿好笑的)
不過我覺得這邊GM的反應還滿關鍵的所以截一下,朱朱說:「失敗不一定代表沒有撩到,而是會有一個轉折發生了」
撩失敗、澄沒心動,這不算轉折,故事應該往有趣的方向發展。
所以我們超棒的GM,偉大又可愛的朱朱,讓手機鈴聲響起,一個明戀並且追求過太一的女同學在不恰當的時間打了電話過來。(朱朱在這裡觸發的是『分開應該要在一起的角色』這個建議MOVE』。)
而我決定讓小妖精剛才還是有心動,但她沒有時間去細思她內在的變化,她先……打翻了醋桶(……)
這邊是我主動跟GM提議說「我覺得澄需要做一個KEEP COOL(保持冷靜)」的MOVE,而KEEP COOL的運作是這樣,當角色需要進行一個有風險的行動,並且對此感到緊張/害怕/恐懼的時候,會進行擲骰。
這邊則是,我認為澄擅自掛電話這個動作可能會讓她錯失一些東西,和太一乃至於班上同學之間產生一些衝突,所以決定丟個骰子看看她會如何。
我沒有骰出完全成功,所以朱朱只是揭示了掛電話可能的後果,並且讓我自己決定要執意前進(掛電話)或是後退(不掛電話,讓太一接起)
這邊基於我覺得澄社會化有成,我讓她自己把醋筒扶起來蓋好,當個乖孩子把電話給太一……(太一也好好順毛了一夏)
然後,鬼片……(這邊真的超毛超可怕的!!!BGM一變朱朱慢慢打字的時候大家場外都在上竄下跳!!!)
我們知道了有人因為太一而綁走我們的同學,她正處於危機之下,而對方要求太一自己前往。
值得注意的是,如果太一沒有擲骰失敗,
這個轉折就必然不會發生。
怪物心的GM不會預先安排任何像是這樣的情節,不會隨意插入玩家沒有預想或不期望的情節,這個風暴之所以產生,是因為GM MOVE觸發了。
我自己覺得這讓每個失敗的判定都顯得很特別,在故事中有著敘事上的重要意義,很多重要情節是奠基於這些失敗的判定。
此外這邊還有個我覺得滿特別的地方,就是,我的角色澄沒打算理會對方的威脅,對方一掛電話她就報警了(……)
因為太一沒阻止我(甚至為了節省時間沒阻止我跟上)
朱朱很快判斷既然通知了警察,接下來的場景應該沒波折了,所以場景中發生的事情我們主要是討論決定完朱朱再轉換成敘述文字,而這是我們的場外→
ZUZU:
在你們抵達時,警察也都已經到了,他們抓到了犯人
那是一群外地的不良分子,他們坦承因為收了匿名的報酬,來找叫做淺井太一這個少年的麻煩
他們手上的情報是舊的,以至於他們將前陣子與太一看起來關係較好的川崎小夜子當作是能要脅的對象
我:川崎還好嗎?
ZUZU:
你們覺得小夜子最嚴重的傷害是到甚麼程度呢 → 這邊很重要!
在進行怪物心的過程中,朱朱很常向我們提問。
一般的系統,一般的GM可能會直接設定不良少年作了什麼,NPC身上發生了什麼,但朱朱會透過提問的方式,讓PC來決定他們想要的故事畫風。
這時另外兩個玩家分別提議「肢體暴力」和「言語威脅」,而我則說以舖陳來說似乎有可能發生 但我想避開性暴力,朱朱也馬上說「一切都會先經過你們同意」
最後的遭遇就定案是這樣→
雖然看似很短 但其實所有內容都是討論決定的。
像是這種感覺(前面是我們在討論警察到之前會不會和不良少年對峙,但因為澄報警太快,如果警方抵達速度太慢會很奇怪,所以決定把後續波折留到隔天)
另一點很有趣的是,朱朱在安排劇情時常常會特意留空重要情報。
比如說,如果是其他系統,綁架事件發生了,這時玩家與角色的注意力一定都在調查「是誰指使了這群不良少年」,角色可能會開始採取各種行動,透過進行判定而想要探查出情報。
但這不是怪物心這個系統的重點,所以在情報面上永遠是模糊且留下空白的。(像當時場外,我們就有說角色會想試著揪出幕後黑手,但我們知道這不是重點,系統的重點在於人際變化,所以探查討論與詳細情報的部分可以跳過)
而在之後,由於角色的思考還是繞著引發轉折的事件,所以我們在周間的討論又蹦出了新的想法→
節錄一下紀錄。
回頭看這段可以意識到朱朱是一開始就在安排情報時留下了足以填上去的空白,一些看似不自然的地方,交由gm與玩家間討論去產生新的情節。
像我們本來對陽子這個npc,只有設定她是秋鹿(另一個玩家敏之的npc女友)的前女友,是在這段討論後,發現她是唯一有動機的人,並且我們之前本來就有討論過她會和暗戀敏之的奈奈子合作想拆散敏之與秋鹿,才將這些伏筆通通串在一起。
這邊討論其實也會有幾個分歧
因為怪物心的系統重點希望我們聚焦在班上,所以討論方向會往班上急束。
→犯人或許就在身邊?
→→班上的大家都知道太一跟澄在交往,所以是故意綁錯了,那犯人的動機是什麼?
a. 喜歡澄,所以想拖垮太一?
b. 不希望太一跟澄繼續交往?理由?
c. 想破壞秋鹿來住澄家這件事?
(會冒出c選項是因為事件一出現 我們就在討論家禁很嚴但本來要來住澄家的秋鹿,會不會因為上報紙的暴力事件而被家人組饒)
討論過後逐漸鎖定最有戲、嫌疑也最大的npc
而這些設定就連在事件觸發時都是沒有的,完全是後設產物。
像這樣透過討論一來一往,將伏筆收攏成故事的素材與基底,是朱朱的怪物心讓我覺得超有趣的地方……
(而且回顧真的發現我們好多故事推進都建立在血光之災上,很有趣……)
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補貼個血多當初的介紹(真希望三個月前的我可以先看過再來跑團,一定可以減少朱朱很多困擾)
昨天也有和朱朱偷偷討論一下有關「使用GM MOVE」製造威脅的部份
因為怪物心是以青少年衝突為主軸的系統,其實很多敘事上丟給角色的麻煩都是軟性GM MOVE,只是因為太流暢了我們當下都沒發現……。(朱朱腦粉讚嘆朱朱)
怪物心的GM MOVE長這樣,很顯然是以人際上的衝突為主
說到我場上沒注意到的軟性威脅
這邊有幾個前提,一個是澄在告白當天就在太一家留宿了,一個是巫師模組的角色太一過去的男女關係在推特上擴散了開來。所以澄的美音擔心澄是否成為了太一現在的下手目標。
與此同時,太一在不久前因為擲骰失敗而觸發了黑暗面,處於失控邊緣,有可能為了報復他人而不擇手段,不惜打破他和澄之間的約定也要懲罰在推特上詆毀澄的人。
所以朱朱觸發了一個軟性的GM MOVE(分開應該要在一起的角色)
想看看是否能讓澄跟太一分開行動。
這邊滿有趣的,我當下苦惱了一陣子,有點不確定如果澄當著太一的面跟美音說話算不算超遊(不想讓處於黑暗面的角色單獨行動所以黏得很緊)
不過前面有舖陳過澄很介意朋友隱瞞自己事情,過於真誠又直率的妖精是不玩悄悄話這檔事的……所以還是讓她在教室裡就問了。
結果反而是太一受不了這樣的氣氛而逃出教室,滿有趣的。
(不過這邊還不熟規則,其實我當下應該要讓太一花心弦才能讓小妖精乖乖待著才對。後來只要是我認為小妖精跟太一意見相左的時候我都直接要心弦了……)
因為敘事很流暢而且都是用NPC在推動,感覺不太到GM這時候其實動用了什麼MOVE。(我們很多軟性MOVE都是像這樣讓角色分分合合)
朱朱昨天跟我說怪物心在寫 NPC 的 Drive 時,會盡量撰寫足以造成玩家角色分裂的動機,也就是說只要讓NPC循著他們的核心動力走,就會自然觸發軟性MOVE,覺得很有趣。
(啊這邊還有一點是……太一跟澄前一天是真的有觸發SEX MOVE(還兩次,啊哈哈……)但澄有答應太一不能跟別人說,所以太一跟澄的反應都很不自然
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寫完後得到尊敬的各方大德指教修正了一些認知,在大德的文章出來之前自己先修一下。(懶得把噗幣轉過來所以發這…)
pbta雖然玩家參與的程度很高,但不代表玩家有取得原屬於gm的敘事權。(即使判定成功)
玩家的敘事權限仍然只僅限於自身角色周邊的事物。
具體來說:
gm可能會大量提問「妳的角色對xxx的看法是什麼」、「他聽說了什麼?
」 然後從問題去延伸出更多問題。
但這些是角色的主觀認知,而非世界設定上的客觀事實。如何將角色認知所提供的素材組織成客觀事實,與哪些元素再組合,依然是取決於gm。
昨天洪偉老師舉的例子是,如果角色在「你看見邪教徒進行了什麼儀式」這個問題上回答了「他竟然在披薩上放滿鳳梨」,接下來的問題可能是「如果角色認為在披薩上放滿鳳梨就是邪教儀式,這是否代表他非常不能接受這種行為,以至於認為這麼做的人都是邪教徒?」
有某個邪教的儀式是在披薩上放滿鳳梨 → 這是客觀事實(但gm未必要如此設定)
角色認為只要在披薩上放滿鳳梨的都是邪教徒 → 這是主觀認知(而理由可以透過後續問答補足)
gm可以透過提問的方向來抓回自己的敘事權,這和忍神、魔道書等玩家敘事的冒企系統還是有本質上的差異。
然後我適應不良的其中一個顯著例子是之前跑怪物心的時候曾經不小心描述角色因為鐘響而走回教室(……)
走回教室這個動作是角色行為,但鐘響是場景元素,事後有馬上被朱朱提醒……場景搭建轉換都還是要等待gm(忍神跑太順就會這樣)