簡介:身為商會(Congregation of Merchants)外交特使,主角De Sardet離開遭神秘傳染病肆虐的家鄉,陪伴即將成為地方首長的表兄(表弟?)前往海上島嶼Teer Fradee,盼望能在當地找到解藥,同時處理島上複雜的殖民衝突與糾紛。
玩此遊戲先決條件大概是喜歡老派西式RPG也喜歡Dating Sim、對視覺甚或遊戲系統都不怎麼要求、比較在乎故事、理解這個遊戲是由50人以下的小團隊血尿在三年內做出來的、對帝國主義殖民年代有點興趣。
BioWare遊戲空缺檔期,要說這遊戲有沒有止點渴、填點空,有,對我來說答案是肯定的,遊玩中途頻頻會有「喔喔,就是這個!是DA!」的感覺,不過蜘蛛工作室一很窮二人少,製作上捉襟見肘顯而易見,能看出他們把錢都噴在哪些橋段,也能看出哪些橋段只能靠大頭對話撐著,更能看出哪些橋段因為沒錢所以只能硬A過去。(資源分配大概是主線>同伴支線>分部支線=其他支線)因為他們缺乏遮掩這方面斷層的巧思,玩家確實需要自行腦中美化以及自我印象補強。
遊戲中有六個主要的組織/聯盟,首先是主角隸屬的中立商會Merchant Congregation,然後有互看不順眼各占島嶼一方的一神信仰教會Thélème以及科學聯盟Bridge Alliance,再來是收錢做事的陸上傭兵集團Coin Guard與海運公司海上艦隊Naut,最後是散布於各個部落的Teer Fradee原始島民。(即使外觀設計上能看出各自仿效的現實國家,Congregation、Alliance、Thélème這三個看成無國土連結的統治政權可能會比較好理解,三個集團都是因為在某個分野佔權而發展成強大到能統治地方甚至向外殖民,雖然有自己的兵力,但他們實際上在統治地方上十分薄弱,所以還需要外聘像Coin Guard這種傭兵組織來管理秩序…和做其他事情)
主線和支線故事互相映襯的劇情織度是這個遊戲最為出彩之處(之前對蜘蛛的印象令我不期不待,GF這次呈現上仍舊很有問題,但腳本展現出一定的水準),幾乎所有的支線都是為了輔助主線而生,主角在斡旋調解各方小麻煩之際,連帶順藤而上摸出每個主事者的作風與團體內不同的派系之別,再依照玩家選擇逐漸與每個團隊建立信任,進而影響之後的發展和結局。然而這個遊戲算是非常仁慈,甚至有點太過仁慈,只要該做的都做好、搞清楚每個人的立場與主場,遊戲很少會逼迫玩家進行兩難的選擇。
遊戲交給玩家一定的選擇權,不同的選擇可能會展現出主角不同的微妙性格差距,我玩的鴿派De Sardet大致上就是那種長相好口條好功課好個性好人緣也好,令人忌妒但又不禁喜歡他的類型,熟悉禮節知進退有手段又沒什麼架子,缺點是天真及理想主義。即使明知對方意圖不軌,最多也就以譴責態度正面迎擊,然後用自國政治力量壓制對方或親手解決事情…我原本對De Sardet過度良善的態度不置可否,但見到他與Hikmet首長多次正面衝突還能無事退場後,讓我有點相信他是真的很有外交才能。
玩家可以利用技能才能屬性來開啟特定的對話選項,或提高和平說服NPC的機會(Intuition和Charisma兩項),然而剝削這個系統,本來持強烈反對意見的NPC會突然像被施放Axii一樣輕易放下己身利益、同意玩家的立場,失去鋪陳與角色磨合的過程。一般路人NPC還無所謂,許多都是重要的角色,我一直感到即使GF腳本政治角力寫得可圈可點,但實在太容易解決了一點。
直到有一次沒通過技能加成的最低門檻,同伴也沒辦法幫我說服對方,只能在談判失敗和一個不知道會引領我到哪裡的說服選項之間選擇,我自然是選後者,必須在接續三、四輪的選項之中連續選對才能成功達標。那時我彷彿身陷DAO的Landsmeet或DAI冬宮的處境。除非只有戰鬥和技能加成選項可擇,玩的過程中可以主動去選一些普通選項,會比較有真正在交涉的感覺。
至於任務及角色資訊把關這方面,蜘蛛還有得練,那需要大量的編排與QA檢查,這次文字量較大所以難免會發生,其實在3A遊戲裡也很常會發生,多寡問題而已;另一個原因是蜘蛛很窮,在對白全配音的狀況下很難達成,一個選項可能只配上一種回應,而非適應玩家進度有第二甚或第三回應。
比較沒那麼糟的可能是資訊的重複,有些還能看作是身為外交官的De Sardet藉此套話,亦或故作無知來辨清不同的立場(雖說大部分時候對白都類似),比較討厭的就例如像我這種絕對和所有NPC對話、絕對先做完支線的玩家不小心先觸發某些主角尚不應知情的資訊;在玩的中途,我不經意先從一個二線NPC那邊問出來主角身世的秘密,然後一個支線中再次提到,最後是主線也揭露了真相,三次主角都表現出沮喪的情緒,三次主角的對白都表現得好像他是第一次知道這件事情,(我猜)資訊獲得正確的順序應該與我遊玩的順序相反才對。
如上所敘,我對蜘蛛那樣的規模製作出GF這樣的遊戲感到滿意,不可否認地若是以較高水準去看這些任務設計,輕易能看出這些劇情型任務的實質營養內容很少,性質重複的任務頗多,這可能也得歸咎於GF故事主軸在一個序章之後幾乎毫不停止中斷,延綿直至結局,目標渙散,就算最後奇蹟似地在結局整合,但中途缺乏節奏與段落高潮。
地圖:地窖迷宮式,非開放世界。野外地圖做得不錯,要我來說是做得太多了,可以省一點放在室內和城市建築上;室內的格局基本上和DA2的問題一樣,完全是重複使用,走到最後都知道哪扇門通哪裡(重複使用室內這在3A遊戲也常有所見,所以我本身不甚介意)。
值得一提的是在切換大地圖之際,遊戲會在存取目標地圖之際將玩家放在一個過渡的空間,有商人、鍛造桌和置物箱,目的是讓玩家能趁著讀取時順便整理身上的道具,還蠻貼心的,如果不用也能直接離開(會進入讀取畫面)
Deadman's Gun野外地圖沒有太多趣事,偶爾會有散置的屍體、遺書、人去一空的營地和群聚的野獸讓玩家自己推理曾經發生過什麼事,我很習慣DA那種擺法所以我覺得很可以,但他們可以在這方面做更多努力(不然永遠都會有人嘴說地圖太空曠或是純粹跑腿拉長時間什麼的)
++++下面是極度nerdy的戰鬥系統碎碎念++++
我是PC版接手把,PS手把能通,但UI是XBOX…(明明也有PS版為何不把介面導入PC版)…所以我只好拿出很久沒用的XBOX360手把,偏偏這個遊戲的快速鍵非常仰賴d-pad。手把設計上有12個快速鍵(KB/M我完全沒碰就不知道),T的快速鍵是4個(不含切換風格),不過T在戰鬥設計上偏melee取向,以右側動作按鍵為主;這次加入法師一職變成需要各種職業去平衡,總而言之我覺得GF在這方面取經的對象應該還是Witcher系列,但為了戰鬥流暢度比起選單他們選擇了快速鍵。
手殘人玩過T覺得高難度蠻難的因為同伴很廢敵人侵略性又高,聽說GF相對簡單所以選了HARD難度。嗯,難度這方面而言算是做壞了,HARD難度初期扣血大概是人型敵人重擊兩下再見、輕擊三下遊戲請你讀最近一次存檔。不過玩家變強,敵人AI還是就那樣,頂多是防血多一點、升級型態、數量多一點。10至15級把角色攻擊速度練起來後難度開始下降,到20級開始可以放空隨便打(雖然反過來看這遊戲的怪因為設計上大同小異打到後面很煩,說不定可以放空打是DEV有意為之…)
我玩的起始職業是純遠程法師,沒魔時靠槍,幾乎不用近身武器;玩到後面一進場Storm下去將全部敵人凍結,用槍就能慢慢逐個挑掉敵人(或是連放Shadow Burst清場),OP到不行,不想玩那套也可以用快速移動迅速拉近或拉開距離。但法師最主要的功用是場控兼補血,因為耗魔速度非常快,攻擊要造成傷害常常需要倚賴槍或冷兵器,或狂喝水,沒魔的時候要靠法師技能打近戰…打不了啊,連普通攻擊都要耗魔。不過魔攻可以直接穿透裝甲,所以…我覺得算是可以接受的trade-off吧。
後面玩法師實在太簡單所以洗了點數,改玩近身鬥劍+槍+陷阱炸彈三合一的技師,玩單手劍還加法師的Stasis的話,真的有點像在玩Witcher,但近身有沒有比較難…知道怎麼擋其實差不多。這個遊戲就難在開頭容錯空間很小而已。
近身戰設計我比較喜歡T可以自由混用的輕擊、重擊和配在Trigger鍵的武器對應攻擊/防禦,GF的設計非常相似,但Y鍵/三角形在近身戰中主要是用來讓敵人失衡用,用劍連段只能靠X鍵/方塊,在高難度中經常要注意防禦反擊閃躲,很難達到連段。
簡靠靠
5 years ago @Edit 5 years ago
GF針對不同類型的近身武器設計了不同的動畫,這點還是要給他們肯定。持槍動作單雙手以槍械長短做區別,裝填子彈的動畫也有…不過他們好像把裝彈量和射速搞混了,在遊戲中Rate of Fire指的是打出多少發子彈後須重新裝填,而非槍本身射擊的速度。
玩家武器標準配備是可一鍵切換的兩種武器加一把槍。法師的武器是戒指(法杖已經被用到爛了可理解),畫面上看起來就是空手施法,單雙手分別有輕重不同類型的刃型及槌型武器,這次沒有盾牌。
至於手感,槍就是按那麼一個鍵也不用瞄準(實在是很想用trigger鍵),回饋感還不錯,其實道具類像陷阱或炸彈(汽油彈?)都還不錯。冷兵器和魔法音效和動畫配合方面有改進空間。
這次在HP條之上又加入GUARD一值,視裝備數值而定,GUARD被物理破壞之後才會扣血條;大概像是衣服壞掉後直接碰到裸體,而非因為有衣服防護所以受到較小傷害的概念,(這種邏輯好像也不能說他不對…)不過GUARD防的只有冷兵器和敵人的近身物理攻擊,碰到法術或槍或中毒都是直接無視GUARD扣血。裝備上這次也加入平衡數值(Balance),即角色被敵方給攻擊所造成的暈眩及倒地效果可以藉由加強裝備上的Balance數值來改善。
同伴幫打與Spiders前作相比進步許多,但是要朝取代BIOWARE那個境界邁進的話,至少要開放可以讓同伴喝水,好嗎?初期要讓同伴不要隨便就躺下只有自己當補師一途(隊伍裡Siora偶爾幫補、血滿也在補的隨機補法太不穩定了),好在復活道具很容易就能取得,代價也很便宜。
潛行好像是從T才開始有的,雖然「只要PC達成條件就算數」這種無腦規矩顯露無遺(但各個有潛行元素的遊戲幾乎也都是這樣),但GF這次做得…可用,有HZD的樣子。
++++極度nerdy的戰鬥系統碎碎念結束++++
鍛造系統以前Spiders就做得很豐富了,這次全數回收使用並無新意但完全且非常可以。他們下次可以考慮加入作衣服作武器,連帶將藍圖當作loot機制一部分。
自動角色對話角度配置這一點還不錯,不是只有大頭,而是會隨著時間與角色發言變換角度,雖然就是固定幾個角度。便宜行事的方法,但也比一直盯著牙齒好。
至於視覺部分,我的電腦實際在跑的時候是沒辦法開到ULTRA,大概是上個世代的精細度,約略是DAI那個等級但少了一點多變性…FOV調遠一點的話風景非常漂亮,調近的話…最好是用XBOX或有好顯卡的PC去跑,紋理不能說是頂級或是等Modder的畫質Mod但有沒有比蜘蛛家以前的遊戲好,有啊,好了不知道幾倍。
這張是用HIGH擷的(沒記錯的話那時還有調降陰影)
同伴部分這次至少每個角色我都有印象,還能對他們講出個所以然喔!(什麼低到不行的標準)
Siora:原著民方鴿派傳統代表,主張和平共處但不融合不犧牲己身傳統
Kurt:一生奉獻給組織的苦面小媳婦忠僕
Vasco: A bit of poison on my blade then let’s go!
Vasco:世故成熟有時毒舌私下是熱情的海上暖男
Aphra:為求知識不問禮教但還算有良心的科學家
Petrus:拿信仰作為偽裝的老奸巨猾政客
配音水準提升許多,同伴配音大概是Petrus=Siora=Kurt=Vasco>Aphra
Dating Sim:四個可戀愛對象,這次玩起來感覺也是蠻倉促的,可能,也許,又是資源分配問題(T三人GF四人)。假如再算進友情任務的話(友情任務比T好非常非常多),比較能看也寫得比較完整的是Kurt、Vasco和Siora;比較有戀愛進程的只有Kurt,Siora和Aphra都是從零到一百,Vasco的…不能說沒有,但是比較隱晦,其告白場景可謂火山爆發(不知該不該稱讚,不知該不該笑)。
如果單純評同伴任務,最穩也最有規模的是Kurt,最有趣的是Petrus,Vasco的相對私人、難度比較高(需要打BOSS),Aphra的能多知道一點lore,Siora…Siora的是fetch quest(笑)
我也不知道為什麼,Aphra的出場亮眼、後面影薄。有可能是腳本選擇描述Aphra這個人的興趣與志向,一方面讓玩家多看一點島民的設定,而非Aphra為什麼是她現在的樣子,雖然我們之後也會在其他支線裡面了解一點Aphra的過去,但不像其他人一樣侵入他們的個人空間(攝影與動畫上)並弄得情緒澎湃。
最喜歡的配角應該是主角的表兄(表弟?)Constantin,他是那種一直存在身邊看似沒用但又擔任主角情感連結的角色,你理解他浪蕩輕率的作為背後的理由,眼見依舊勉強保持貴族顏面的他隨著劇情演進也…越來越令人揪心呢
從沒想過那麼廢柴的角色會挑起我的母性。有一度因為某個角色對Constantin作了某些事而暴怒作出事後令我相當後悔的選擇。
個人遊玩時間,扣掉出意外的20小時,正好50小時玩到結局。沒有特別練等,終局大概36級左右吧。若是有選擇通常我在玩遊戲的第一次都會走和善路線,第一輪慣性把所有同伴與聯盟順得服服貼貼,看起來是很完美,不過Bad End…混亂邪惡的我看起來覺得那樣的結局也很好、也很美。
認真說我會把這個遊戲擺在MEA之上,和DA2打平。DA2的角色和配音完勝,但GF在地圖和主支線故事上有三年的時間去發展──我一直都覺得只要蜘蛛跟幾個有潛力的寫手並成功克服大部分技術問題,他們會有機會朝上游而進,目前看起來是如此沒錯,發售日當天的Steam銷售榜和主流遊戲評論的分數令我有點感動。
GF的角色創造機是最粗淺的那種(個人覺得至少要可以調整臉部骨骼才算有點意思),人種預設還OK
想起MEA的亞洲人預設我就頭痛 毛髮的處理比我預期中好非常多,不過還是經常破圖。CC中的鬍子好看。
今天衝動打開Origin,看到過去的時數
又看看nexus高達百頁的mod
算了算了我還是去做正事吧
回去重玩了一次結局,Constantin在De Sardet懷中輕聲說"What a shame"時,語氣一貫地輕佻,彷彿他不忍苛責De Sardet,亦或他早已預期自己不被接受...多希望有個結局是De Sardet能再次將Constantin帶出水深火熱之中。