Login
Sign Up For Free
English
中文 (繁體)
中文 (香港)
中文 (简体)
日本語
Filipino
Bahasa Indonesia
Bahasa Melayu
Pусский
Português (Brasil)
Magyar
Français
Español
Deutsch
Čeština
العربية
Català
Dansk
Ελληνικά
فارسی
Suomi
Gaeilge
Hindi
עברית
Hrvatski
Italiano
Norsk bokmål
Nederlands
한국어
Polski
Română
Slovenský
Svenska
Türkçe
українська
беларуская
ไทย
Standard view
村人 β
5 years ago
【廢】
因為很無聊,所以想說把舊專案(2017.1.0f3)移植到HDRP看看,而且那專案只用了一個Shader,應該會相對好移植,結果過程中還是撞了滿多小問題的。
latest #15
村人 β
說
5 years ago
升到2018.4 ,一開始遇到之前的TextMeshPro 與Package Manager的 TextMeshPro 相撞,然後因為Unity的編譯錯誤的Bug,所以我無法在Package Manager 顯示出任何Package 來Remove PackageManager的TextMeshPro,所以手動翻資料夾砍了。
村人 β
說
5 years ago
接著是PostProcessing使用的API過舊,不過要用的功能現在HDRP的Volume有內建,所以整包砍了。
村人 β
說
5 years ago
然後因為舊專案是.NET 3.5,HDRP有用到4.0以上的API,所以又抱錯了。
翻了一下在
ProjectSetting/Player
可以改
立即下載
村人 β
說
5 years ago
接著,之前用Odin這個插件來客製化劇本編輯器,但是在這邊dll也報錯,反正也沒有要追加,所以直接砍了。
村人 β
說
5 years ago
因為之前買的特效包殘留在專案裡沒用到,導入HDRP後出現了這個問題Shader keyword 超過上限的問題。
Shader Variant System潛藏隱憂
村人 β
說
5 years ago
問題都解決了之後,我試著照這個
HDRP lit sprite shader not rendering non-directional...
把shader graph拉一拉。
村人 β
說
5 years ago
發現背面無法受光。
村人 β
說
5 years ago
結果把masternode改成Lit Master就解決了.....why
村人 β
說
5 years ago
村人 β
說
5 years ago
於是開始調PostProcessing
.
.
.
然後發現了2018.4 所支持的最新版的HDRP Volume還有PostProcessing,所以要嘛用PostProcessing Stack V2 要嘛就繼續往上升,我是選擇了往上升到2019啦。
村人 β
說
5 years ago
除此之外,還有個不算Bug的問題,之前的Color Space是Gamma,如果維持原本的光照,在HDRP的環境下會變得超黑,要去這邊改成Linear。
村人 β
說
5 years ago
村人 β
說
5 years ago
這是目前ㄉ樣子,花圃的風信子還沒放回去,等等參考官方的VFX Graph的植被範例來試試看,理論上一定比之前一個一個塞GameObject省資源。
亞莓廚豹安糧
5 years ago
怎麼有景深
村人 β
說
5 years ago
hsu41121ads
: 因為postprocessing的volume有景深啊,之前我們的特效包的Componet也有景深可以裝,只是我沒掛而已。
back to top
delete
reply
edit
cancel
cancel