村人 β
5 years ago
【廢】
因為很無聊,所以想說把舊專案(2017.1.0f3)移植到HDRP看看,而且那專案只用了一個Shader,應該會相對好移植,結果過程中還是撞了滿多小問題的。
latest #15
村人 β
5 years ago
升到2018.4 ,一開始遇到之前的TextMeshPro 與Package Manager的 TextMeshPro 相撞,然後因為Unity的編譯錯誤的Bug,所以我無法在Package Manager 顯示出任何Package 來Remove PackageManager的TextMeshPro,所以手動翻資料夾砍了。
村人 β
5 years ago
接著是PostProcessing使用的API過舊,不過要用的功能現在HDRP的Volume有內建,所以整包砍了。
村人 β
5 years ago
然後因為舊專案是.NET 3.5,HDRP有用到4.0以上的API,所以又抱錯了。
翻了一下在
ProjectSetting/Player
https://images.plurk.com/7zYcbYcQY89PJvKtpUKgT8.png
可以改
立即下載
村人 β
5 years ago
接著,之前用Odin這個插件來客製化劇本編輯器,但是在這邊dll也報錯,反正也沒有要追加,所以直接砍了。
村人 β
5 years ago
因為之前買的特效包殘留在專案裡沒用到,導入HDRP後出現了這個問題Shader keyword 超過上限的問題。
Shader Variant System潛藏隱憂
村人 β
5 years ago
問題都解決了之後,我試著照這個
HDRP lit sprite shader not rendering non-directional...把shader graph拉一拉。
村人 β
5 years ago
https://images.plurk.com/2oznZddkg4UGYcrOMpILPF.png

發現背面無法受光。
村人 β
5 years ago
結果把masternode改成Lit Master就解決了.....why
https://images.plurk.com/40omzSutCfN9RrW4L96tvJ.png
村人 β
5 years ago
https://images.plurk.com/6Y5M86TwS6fBfNNICkd0IK.png
村人 β
5 years ago
於是開始調PostProcessing
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然後發現了2018.4 所支持的最新版的HDRP Volume還有PostProcessing,所以要嘛用PostProcessing Stack V2 要嘛就繼續往上升,我是選擇了往上升到2019啦。
村人 β
5 years ago
除此之外,還有個不算Bug的問題,之前的Color Space是Gamma,如果維持原本的光照,在HDRP的環境下會變得超黑,要去這邊改成Linear。
https://images.plurk.com/5Ya1TX2gQWdAeIlV0NNliO.png
村人 β
5 years ago
https://images.plurk.com/Cb39ERb64otrNk7i69z97.png
村人 β
5 years ago
https://images.plurk.com/1dDDbCyCYkXXmzyTKmI3Mg.png
這是目前ㄉ樣子,花圃的風信子還沒放回去,等等參考官方的VFX Graph的植被範例來試試看,理論上一定比之前一個一個塞GameObject省資源。
怎麼有景深
村人 β
5 years ago
hsu41121ads: 因為postprocessing的volume有景深啊,之前我們的特效包的Componet也有景深可以裝,只是我沒掛而已。
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