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絵夕™
說
5 years ago
[TRPG廢][泛論]
我覺得的遭遇設計。(小並感)
latest #12
絵夕™
說
5 years ago
關於戰鬥遭遇設計,我個人認為遭遇設計的重點,可以分為三大面向。
1.用途 2.強度 3.時長
絵夕™
說
5 years ago
1.用途,自然是安排這場戰鬥的「目的」。
由於在TRPG中,戰鬥是一個曠日費時的流程
(相對於簡單的敘事或是快速的檢定來說。)
因此安排戰鬥的目的顯然就變得非常重要,
沒有意義、沒有主題的戰鬥是設計遭遇時的大忌。
絵夕™
說
5 years ago
2.強度,戰鬥的敵人有多強、或者說會消耗玩家多少資源。
接續前面的戰鬥目的,戰鬥的強度也是與目的息息相關的東西,
如果設計過強的敵人或是太弱的敵人,也可能造成玩家覺得不太有趣。
(雖然以我的經驗來說,敵人太弱通常不會是問題。)
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絵夕™
說
5 years ago
3.時長,也就是戰鬥遭遇的長度、以及它佔了故事(或團務)中的多少時間。
歹戲拖棚是比什麼都更破壞體驗的情況,如果只是雜魚戰就不要讓玩家花上太多時間應付。
而要是Boss戰的話,就讓玩家花上多幾個回合的時間跟敵人來點言語跟肢體上的碰撞吧。
絵夕™
說
5 years ago
因為是廢文,所以小並感只講到這樣!
悠子@人生與帶團的糾結
5 years ago
戰鬥的遭遇其實真的是一門學問,而每個系統著重的地方又不同,更進一步說每個玩家會感到爽點的遭遇難度也不同……
絵夕™
說
5 years ago
對阿,我也覺得這很難。
絵夕™
說
5 years ago
明明只要大家都熟悉角色技能、戰鬥流程與威脅度邏輯,
就可以順利獲勝的難度的戰鬥,對於一部分的人來說卻是過難的。
絵夕™
說
5 years ago
永遠要保留向下修正300%的空間。
SORA
5 years ago
>明明只要大家都熟悉角色技能、戰鬥流程與威脅度邏輯,
>就可以順利獲勝的難度的戰鬥,對於一部分的人來說卻是過難的。
教授:明明大家只要有好好做筆記,把上課內容搞懂,就可以順利PASS的考試,對於一部分學生來說卻辦不到
SORA
5 years ago
突然可以體會教授的心情了
絵夕™
說
5 years ago
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