Login
Sign Up For Free
English
中文 (繁體)
中文 (香港)
中文 (简体)
日本語
Filipino
Bahasa Indonesia
Bahasa Melayu
Pусский
Português (Brasil)
Magyar
Français
Español
Deutsch
Čeština
العربية
Català
Dansk
Ελληνικά
فارسی
Suomi
Gaeilge
Hindi
עברית
Hrvatski
Italiano
Norsk bokmål
Nederlands
한국어
Polski
Română
Slovenský
Svenska
Türkçe
українська
беларуская
ไทย
Standard view
Asterbreed-戰刃
6 years ago
#遊戲機制
遊戲難就叫好玩嗎?從洛克人和麥提九號淺談關卡設計
電玩瘋這次的影片,就是影片化說明了優秀遊戲機制的結構
latest #13
Asterbreed-戰刃
6 years ago
裡面有講到所謂「懲罰必須是玩家有錯」,反過來說,「獎勵也必須是玩家做得正確或更多」。遊戲設計中,為了鼓勵玩家探索、挖掘遊戲的內涵,也要設計良好的獎勵回饋機制
Asterbreed-戰刃
6 years ago
擺脫網癮:家長的高度,決定孩子玩遊戲的態度 | 鳴人選文 | 鳴人堂
喬治王就說了,良好遊戲機制的設計,當你獲得什麼絕對不會是憑空而來,他可是有條件的!
Asterbreed-戰刃
6 years ago
舉例來說,潛龍諜影崛起再復仇(MGRR)的DLC篇章中,你可以使用山姆(SAM)砍敵人,有個機制是你能向對手挑釁,這時候敵人會暴怒,你打他們會變痛;但你也沒辦法完全防禦攻擊了,被打到血也會扣更多
立即下載
Asterbreed-戰刃
6 years ago
@Edit 6 years ago
《潛龍諜影‧再復仇》DLC山姆篇頭目戰「MG RAY」
這就是一個遊戲機制中,獎勵與風險並存的設計。個人覺得這個設計蠻不錯,一方面是符合遊戲機制的邏輯,另一方面是讓玩家更願意挑戰閃躲殺敵,瀟灑帥氣的形象正是山姆的代名詞
Asterbreed-戰刃
6 years ago
另一個案例,則是惡魔獵人4(DMC4)的尼祿(Nero)。他有招式是「鬼手」(Buster),可以把敵人抓起來摔。但想當然爾,如果對方是Boss,也不是想摔就摔,他會設定條件讓玩家使用,成功時就可以獲得高報酬
Asterbreed-戰刃
6 years ago
Devil May Cry 4 Counters
這些Counters,就是在正確時機使用Buster,就能獲得意想不到的威力。像是影片2:44,如果你是抓住長矛而不是用鬼手抓撥開,你就會把長槍擲回去Boss身上。伴隨好處:1.Boss會被釘住,任你宰割 2.評價系統給分極優
當然,沒抓到就是要吃招了。但是風險與獎勵並存,便是獎勵機制設計的意義與目的
Asterbreed-戰刃
6 years ago
@Edit 6 years ago
透過經驗(也許是玩家不小心嘗試到,或是關卡本身有引導出獎勵),會誘發玩家去挖掘更多這種機制的動力。獎勵機制就是這樣設計的
Asterbreed-戰刃
6 years ago
@Edit 6 years ago
獎勵機制更常見的,是存在於「地圖探索」。不是有那種道具藏在隱密處或非主線任務區的獎勵嗎?這也是獎勵機制的一環。例如說,惡魔城就蠻常做這種設計(像誘使玩家多多亂走,或朝牆壁攻擊看有沒有密道)
Asterbreed-戰刃
6 years ago
但是要注意,獎勵機制也有條件:
1.高難度條件的獎勵也要豐厚,不然沒有足夠誘因讓玩家探索
2.獎勵的設計,有時候會影響到遊戲的進度與流程。設計時要有所拿捏與取捨
3.承接2.,遊戲核心精神會影響獎勵的制度跟設計面向,要一併考慮
4.例外狀況是,遊戲本身的核心精神是探索,那設計的限制會降低很多(例如卡比之星、曠野之息),反而可以說設計會從探索這個點開展延伸
Asterbreed-戰刃
6 years ago
另外,遊戲機制的設計,除了獎勵跟懲罰這兩個點形成的光譜外,另一個意義是,他需要結合遊戲風格,以及創造足夠誘因讓人使用
比如說:洛克人X的賣點,三角跳、衝刺,是跟元祖大不同的。遊戲設計了無數的地方,讓你必須要使用,久而久之也就會了
Asterbreed-戰刃
6 years ago
@Edit 6 years ago
有時候也會發生遊戲主打賣點,使用上沒創造足夠誘因,形成使用不足,更慘就是雞肋。比如:潛龍諜影再復仇的主打系統「斬奪」,乍看之下很帥很爽,但是遊戲中並沒有提供更多的誘因讓你「不停連斬」
而且斬多了,由於切面的精細繪畫,對於某些玩家的主機可吃不消,頂多只是讓你有更高Combo數而已
變成到後來,玩家要連斬,目的只是為了Combo,或是直接弱點斬擊,砍完就沒了,沒有必要的狀況下,就是砍個兩刀意思意思,跟預告片的主打「不停連斬」有所差距。這個系統設計就算有瑕疵
Asterbreed-戰刃
6 years ago
其實,在最後一關對決阿姆斯壯(Armstrong)時,了結他時有放置弱點,而打敗他的方式就是必須連斬弱點處。這個設計的思路應該可以再應用到其他的敵人身上
Asterbreed-戰刃
6 years ago
@Edit 6 years ago
斬奪系統的設計,事實上有針對敵人設置成「砍弱點」可以奪取能源,恢復體力。但缺陷仍是:沒有創造「斬更多下」的動機
綜合來看,斬奪的系統,應該說是「及格」,但對於遊戲風格跟玩家遊戲習慣,就不是這麼完善
back to top
delete
reply
edit
cancel
cancel