#遊戲機制
遊戲難就叫好玩嗎?從洛克人和麥提九號淺談關卡設計電玩瘋這次的影片,就是影片化說明了優秀遊戲機制的結構
latest #13
裡面有講到所謂「懲罰必須是玩家有錯」,反過來說,「獎勵也必須是玩家做得正確或更多」。遊戲設計中,為了鼓勵玩家探索、挖掘遊戲的內涵,也要設計良好的獎勵回饋機制
擺脫網癮:家長的高度,決定孩子玩遊戲的態度 | 鳴人選文 | 鳴人堂喬治王就說了,良好遊戲機制的設計,當你獲得什麼絕對不會是憑空而來,他可是有條件的!
舉例來說,潛龍諜影崛起再復仇(MGRR)的DLC篇章中,你可以使用山姆(SAM)砍敵人,有個機制是你能向對手挑釁,這時候敵人會暴怒,你打他們會變痛;但你也沒辦法完全防禦攻擊了,被打到血也會扣更多
立即下載
Asterbreed-戰刃
6 years ago @Edit 6 years ago
《潛龍諜影‧再復仇》DLC山姆篇頭目戰「MG RAY」這就是一個遊戲機制中,獎勵與風險並存的設計。個人覺得這個設計蠻不錯,一方面是符合遊戲機制的邏輯,另一方面是讓玩家更願意挑戰閃躲殺敵,瀟灑帥氣的形象正是山姆的代名詞
另一個案例,則是惡魔獵人4(DMC4)的尼祿(Nero)。他有招式是「鬼手」(Buster),可以把敵人抓起來摔。但想當然爾,如果對方是Boss,也不是想摔就摔,他會設定條件讓玩家使用,成功時就可以獲得高報酬
Devil May Cry 4 Counters這些Counters,就是在正確時機使用Buster,就能獲得意想不到的威力。像是影片2:44,如果你是抓住長矛而不是用鬼手抓撥開,你就會把長槍擲回去Boss身上。伴隨好處:1.Boss會被釘住,任你宰割 2.評價系統給分極優
當然,沒抓到就是要吃招了。但是風險與獎勵並存,便是獎勵機制設計的意義與目的
Asterbreed-戰刃
6 years ago @Edit 6 years ago
透過經驗(也許是玩家不小心嘗試到,或是關卡本身有引導出獎勵),會誘發玩家去挖掘更多這種機制的動力。獎勵機制就是這樣設計的
Asterbreed-戰刃
6 years ago @Edit 6 years ago
獎勵機制更常見的,是存在於「地圖探索」。不是有那種道具藏在隱密處或非主線任務區的獎勵嗎?這也是獎勵機制的一環。例如說,惡魔城就蠻常做這種設計(像誘使玩家多多亂走,或朝牆壁攻擊看有沒有密道)
但是要注意,獎勵機制也有條件:
1.高難度條件的獎勵也要豐厚,不然沒有足夠誘因讓玩家探索
2.獎勵的設計,有時候會影響到遊戲的進度與流程。設計時要有所拿捏與取捨
3.承接2.,遊戲核心精神會影響獎勵的制度跟設計面向,要一併考慮
4.例外狀況是,遊戲本身的核心精神是探索,那設計的限制會降低很多(例如卡比之星、曠野之息),反而可以說設計會從探索這個點開展延伸
另外,遊戲機制的設計,除了獎勵跟懲罰這兩個點形成的光譜外,另一個意義是,他需要結合遊戲風格,以及創造足夠誘因讓人使用
比如說:洛克人X的賣點,三角跳、衝刺,是跟元祖大不同的。遊戲設計了無數的地方,讓你必須要使用,久而久之也就會了
Asterbreed-戰刃
6 years ago @Edit 6 years ago
有時候也會發生遊戲主打賣點,使用上沒創造足夠誘因,形成使用不足,更慘就是雞肋。比如:潛龍諜影再復仇的主打系統「斬奪」,乍看之下很帥很爽,但是遊戲中並沒有提供更多的誘因讓你「不停連斬」
而且斬多了,由於切面的精細繪畫,對於某些玩家的主機可吃不消,頂多只是讓你有更高Combo數而已
變成到後來,玩家要連斬,目的只是為了Combo,或是直接弱點斬擊,砍完就沒了,沒有必要的狀況下,就是砍個兩刀意思意思,跟預告片的主打「不停連斬」有所差距。這個系統設計就算有瑕疵
其實,在最後一關對決阿姆斯壯(Armstrong)時,了結他時有放置弱點,而打敗他的方式就是必須連斬弱點處。這個設計的思路應該可以再應用到其他的敵人身上
Asterbreed-戰刃
6 years ago @Edit 6 years ago
斬奪系統的設計,事實上有針對敵人設置成「砍弱點」可以奪取能源,恢復體力。但缺陷仍是:沒有創造「斬更多下」的動機
綜合來看,斬奪的系統,應該說是「及格」,但對於遊戲風格跟玩家遊戲習慣,就不是這麼完善
back to top