:+:阿喵:+:
5 years ago
昨天晚上大概10點多的時候,
前一間公司的程式朋友突然丟一段訊息給我,

『阿喵,給點遊戲企劃書可以嗎?』
『隨便一個都行,給我朋友參考看看。』

我是一個整理資料習慣異常糟糕的人,
(東西都丟到桌面隨便放到的那種)

雖然對寫過的東西有點印象, 因為也不了解他朋友的需求是什麼 臨時要找也不知道該從何找起。

於是我又丟了一段訊息回去給他,

「不如你叫你朋友直接寫,我再跟他說有什麼問題?」

可能因為時間也晚了, 後來也沒等到這個程式朋友回訊。

我後來躺在床上越想越不對勁(?) 就開始想要整理一些心得給他還是那個不知道要幹嘛的朋友(???)
latest #9
:+:阿喵:+:
5 years ago
回想我還沒有進遊戲業這行之前,
也曾經跟已經在這行的前輩朋友要過企劃書,

那時候是想要了解一下企劃這工作到底在幹嘛,
順便就是看看能不能參考寫一份企劃文件,
當作自己應徵企劃職缺的履歷作品。

我推測會跟別人要企劃書參考的人,
應該都是對企劃工作毫無經驗,又想要做企劃工作的人,

要嘛就是獨立開發,想參考正式的文件寫法,
不然就是跟我以前一樣,想當作應徵工作的履歷作品參考。
:+:阿喵:+:
5 years ago
我自己歸納這輩子寫過的文件大概就兩種類型:

1.提案用
2.製作用
:+:阿喵:+:
5 years ago
提案用的文件,基本上都是簡報類型。
就是用來說明自己想要開發的遊戲內容。

簡報的內容通常不會太長,
含標題跟謝謝大家大概10~12頁左右就差不多。

之前有聽說過史克威爾接受其他公司的提案,
都只能用一頁簡報來說明,
簡報還不能含動態的內容....囧

不過看提案的對象或目的,
有時候為了增加投資人的信心,
還會提到開發計畫跟營收展望。 (就是開發多久可以賺多少錢回來啦!!!)

總而言之, 簡報的目的通常是讓聽眾覺得將來要製作的遊戲超爆幹有趣, 你快用各種形式來支持我,讓我有機會開發這個遊戲!!!
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:+:阿喵:+:
5 years ago
製作用的文件,通常就是遊戲已經進入開發階段了,

這種文件通常專案都會有制式的規格,
方便專案所有人用統一的架構來撰寫。

內容通常也比較偏向單一系統的細節規則,
例如戰鬥、強化、大廳、背包、任務等個別機制。

簡單的說就是你希望遊戲裏有什麼東西,
希望程式幫你把功能做出來,
美術幫你把畫面呈現出來,
這份文件就是寫給其他企劃、程式、美術用的需求內容或說明書。

以往的開發模式都是由企劃把文件先寫好, 再交由其他程式美術下去製作。

不過製作用的文件通常就是一個溝通的工具, 目的其實還是在於希望最後的成品符合企劃的期望, 在實際的開發環境中,其實直接面對面溝通的情況比較有效率, 文件大概就是參考兼備忘。
:+:阿喵:+:
5 years ago
近年來由於UNITY的普及化,
也有不少數媒系的學生在學校就接觸過UNITY或其他開發引擎。

以手機遊戲的開發形式來說,
我們公司最近也傾向讓企劃在UNITY上直接規劃功能的版型跟操作流程,
確認沒問題後再將內容交由程式或美術處理,
並一邊將需求騰到文件上。
:+:阿喵:+:
5 years ago
回到原本的程式朋友的需求,
獨立開發的話我覺得其實不用太拘泥文件,
建議是跟開發成員多溝通想要做的東西,
再將開發的過程做個紀錄。

如果是想要當應徵履歷的作品的話,
毫無經驗的企劃新人建議還是寫提案用的文件,
在企劃書裏面大量的投入沒被市場檢驗過中二想法~
讓面試官感受到你對產業的熱情比較重要!

十年後再回頭看自己回頭看自己的黑歷史,
應該會羞愧的想自殺(X)

製作用的企劃書基本上就不建議新人嘗試寫來當作品, 畢竟寫了也只是看了之後知道你沒經驗而已XD
:+:阿喵:+:
5 years ago
然後我寫了一堆,
我朋友還是沒回我阿幹!!!!
Myrddin
5 years ago
我什麼都不知道就進遊戲業了,登愣
:+:阿喵:+:
5 years ago
myrddin: 不知道的事都推給長青就對了
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