synria
7 years ago
#FEH 傷害計算,吃飽太閒的話可以看看
latest #25
synria
7 years ago
不考慮奧義時傷害計算如下
synria
7 years ago
synria
7 years ago
Atk:攻擊方的攻擊值
Eff:特效係數,目前(步行/重裝/飛行/龍特效)皆為1.5
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synria
7 years ago
Adv:相性係數,屬性相性為0.2,相性激化1/2/3分別為0.1/0.15/0.2,旭日の剣/蒼海の槍/深緑の斧皆為0.2,不利時轉為負數;相性激化與相性武器無法疊加
synria
7 years ago
Mit:防禦方的傷害減緩值,物理攻擊為守備,魔法攻擊為魔防
ClassMod:職業補正係數,除治療職外皆為1,治療職為0.5,裝備神罰の杖時為1
synria
7 years ago
內的數值小數點後無條件捨去,舉例來說
synria
7 years ago
以裝備了アーマーキラー,Atk為25的紅劍角攻擊綠重甲來說,若直接用25x1.5x1.2=45會有誤,實際應為└25x1.5┘+└25x1.5┘x0.2=44
synria
7 years ago
加入奧義時如下
synria
7 years ago
synria
7 years ago
SpcStat:奧義參照值,如竜穿為攻擊,氷華為魔防
SpcMod:奧義參照值係數,如氷華為0.8
synria
7 years ago
MitMod:防禦參照值係數,複數係數存在時彼此疊加,舉例來說,月光為-0.5,防禦地形為0.3,在防禦地形上被月光攻擊時為-0.5+0.3=-0.2
synria
7 years ago
OffMult:奧義對造成傷害增幅的係數,如星影凶星為0.5,流星為1.5
OffFlat:技能所增加的傷害值,如倭刀共鳴エクスカリバー
synria
7 years ago
DefMult:奧義對承受傷害減幅的係數,如小盾為0.3,大盾為0.5
DefFlat:技能所減少的傷害值,如盾の鼓動
synria
7 years ago
內的數值小數點後無條件進位,舉例來說
synria
7 years ago
技能互動
synria
7 years ago
鬼神の一撃之類的技能會增加攻擊值,增加的攻擊值一樣會受到Eff或Adv影響
這同樣也適用於刃書(或類似效果)持有者增益後所增加的傷害,計算時所用的戰鬥中攻擊值包含了刃書所增加的全部傷害
synria
7 years ago
⠂依據特定能力值的奧義,像是緋炎,計算時用的是戰鬥中的對應能力值,因此可受益於紋章類的效果;同樣地,竜穿或類似的奧義也可得益於刃書所增加的攻擊值
然而這並不受防禦地形的影響,防禦地形只調整了Mit,而非SpcStat
synria
7 years ago
⠂戰鬥前造成傷害的奧義,像是砕雷爆雷,並不會將紋章這種在戰鬥中發揮效果的技能,甚至是相性納入計算,但仍會受到応援威嚇這類增益或減益的影響
synria
7 years ago
⠂調整特定傷害值的技能,像是倭刀的+10或盾の鼓動的-5,是在其他各項加乘後添加的,這意味著凶星或類似的技能並不能增加倭刀帶來的10點額外傷害;但大盾或其他的減傷技能能減緩這些加總後的傷害,盾の鼓動減少的傷害值則是在大盾這類技能之後算上去的
synria
7 years ago
不曉得為啥突然想起了FEH的傷害計算,印象中一開始明明是在想要不要去買個宵夜的啊
Rolyatgac
7 years ago
會計魂發作? XD
skmonkey
7 years ago
Lonlong
7 years ago
反正老外網站有寫程式能模擬 各種技能都設定 根本不用自己算
Lonlong
7 years ago
唯一缺點是技能人物都是英文 我不知哪個是哪個就是
玩到後來都有點懶得算,魔防30左右用冰,物防用炎,不然就通通無腦月虹ry
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