synria
7 years ago
#FEH 敵方AI
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synria
7 years ago
敵方AI在此指的是當玩家在地圖上展開戰鬥時控制敵方單位的個體/電腦,包含電腦在移動/攻擊玩家單位時進行的決策。
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7 years ago
General
synria
7 years ago
一般來說每位敵人會遵行這些規則,但在它們開始動作時可能會有些不同。舉例來說,鬥技場的敵人在地圖上展開時會更具侵略性,即便沒有任何單位在AI的攻擊範圍內,仍舊會朝玩家進軍。在非鬥技場的地圖時,AI的侵略性會隨著關卡而有所不同(eg.大英雄戰的敵人通常較為被動),其他也有在經過特定回合數才開始行動的敵人。
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synria
7 years ago
此外,每個AI單位也可能擁有自訂的規則,舉例來說,在多數的地圖,當踏入敵方的攻擊範圍時,所有的敵人會開始移動,但在外傳2-2時,如果ラインハルト和/或紅法的範圍內沒人時,只有オルエン會開始行動,這兩位會在原地呆個幾回合。
synria
7 years ago
AI控制敵方單位時會遵循一套固定的規則,並在一樣的狀況下做出相同的動作,下述的規則是單指鬥技場的部分。
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7 years ago
Arena Rules
synria
7 years ago
如果玩家單位不在攻擊範圍內:
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7 years ago
移動順序
synria
7 years ago
敵方單位的移動順序如下:
1.近戰單位(無輔助技能)
2.遠程單位(無輔助技能)
3.近戰單位(有輔助技能)
4.遠程單位(有輔助技能)
5.無法攻擊的單位(eg.補師)
synria
7 years ago
如果有兩個單位屬於相同類別(eg.兩個沒有輔助技能的近戰單位),誰先動作將取決於:
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7 years ago
⠂哪一個單位擁有通往玩家單位的最短可行路徑
synria
7 years ago
⠂這取決於每個單位的移動成本,舉例來說,對步兵而言森林在計算上等同於兩格平原
synria
7 years ago
⠂排列順序(每個鬥技場地圖的排列順序/出現位置請參照Arena Maps,由小至大)
synria
7 years ago
上述規則有一個例外,如果有單位可以被再動時,這個行動將被優先執行。如果單位被其他單位擋住而無法移動時,它的回合在其他單位移動前將被跳過,如果剩餘的單位都無法移動,它的回合會跟著敵方回合一起結束。
synria
7 years ago
如果單位會踏入玩家單位的攻擊範圍內,在移動前會先檢查是否有其他單位可以應援此單位,並在其他單位移動前進行應援。
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7 years ago
輔助技能
synria
7 years ago
單位在下列狀況會使用他們的輔助技能:
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7 years ago
⠂調整位置的技能(eg.引き寄せ、引き戻し)-將友軍移出敵方攻擊範圍
 ⠂調整自己位置的技能(eg.回り込み)-讓自己更接近敵軍
 ⠂buff技(eg.各種應援、一喝)-如果友軍在敵方攻擊範圍內
 ⠂治癒技能(eg.リライブ)-如果有單位可以被治癒
synria
7 years ago
移動抉擇
synria
7 years ago
敵方AI單位會朝著一個目標單位移動,準則是減少與目標單位的距離,在與目標單位進入戰鬥距離前不會停止移動。選擇目標的基準則是能造成最大傷害的單位,當沒有目標或上一位目標死亡時會進行選擇,選擇時當下的增益或減益效果會被計算在內。不管怎樣,即便之後有更有利的對象時也不會變更目標。
synria
7 years ago
它們並不會將自身的攻擊距離納入考量,換言之,它們會選擇前往目標的最短路徑,而非能攻擊目標的最短路徑(舉例來說,它們會選擇過橋而非直線移動至能攻擊到目標的更短路徑)。
synria
7 years ago
如果單位能在防禦地形執行決定好的動作(輔助),它就會這麼做。
synria
7 years ago
此外,單位在移動時側邊的優先權會高於上下。(這邊有點黑人問號,水平移動?)
synria
7 years ago
可破壞的障礙物
synria
7 years ago
如果在前往目標的路徑上有可破壞障礙物,它會選擇破壞該障礙物而非靠邊走,即便那是一條暢通的道路。
synria
7 years ago
如果玩家單位在攻擊範圍內
synria
7 years ago
移動順序
synria
7 years ago
當玩家單位在攻擊範圍內時敵方單位行動的順序會隨著下列因素改變:
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7 years ago
⠂是否能擊殺
synria
7 years ago
如果敵方AI能擊殺一個單位,它會優先執行這項動作。當決定是否能達成擊殺時,AI會考慮下列因素:
synria
7 years ago
1.複數單位的攻擊(eg.敵方單位1與單位2同時攻擊來擊殺這個單位)
2.奧義(eg.敵方單位1的流星已可施放來終結一個單位)
3.被動的移動技(eg.離脱/救援の行路)
4.輔助技能(eg.攻撃/速さの応援)
5.調整位置的輔助技能並不會被納入考量(eg.ぶちかまし、体当たり)
synria
7 years ago
⠂可造成最多的傷害
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7 years ago
可造成更多傷害的戰鬥會被優先執行(eg.敵方單位A可造成20點傷害,單位B可造成10點傷害,敵方單位A會先行動)。在決定傷害量時,AI會考慮下列因素:
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7 years ago
1.奧義(eg.敵方單位1的流星已可施放來終結一個單位)
2.被動技能(eg.速さ/攻撃の紋章)
3.被動的移動技(eg.離脱/救援の行路)
4.調整位置的輔助技能並不會被納入考量(eg.ぶちかまし、体当たり)
synria
7 years ago
⠂最低的傷害承受量
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7 years ago
如果造成的傷害相同,會優先選擇承受傷害量較低的戰鬥。
synria
7 years ago
AI會將防禦地形納入考量。
synria
7 years ago
不管是擊殺或造成傷害,AI並不會考慮將單位移到空格處來達成擊殺。舉例來說,如果近戰單位佔住了一個可以讓遠程單位達成擊殺的位置,敵方AI並不會將這納入考量。
synria
7 years ago
此外,舞者/歌手會優先攻擊一個單位而非再動另一個目標,即便這次的再動可以在之後達成擊殺。
synria
7 years ago
但它會在每個動作後確認地圖上的狀況,所以,如果一個近戰單位前往攻擊之後空出的空位可以讓遠程單位達成擊殺或造成更多傷害的話,它就會這麼做。
synria
7 years ago
如果對目標單位造成的傷害低於5點,這場戰鬥(在所有戰鬥中)的優先度會被下降,並將優先執行它們的增益輔助技(eg.攻撃の応援)或再動技能,而非進行剛才提及的戰鬥,但優先順序仍高於任何沒有使用到輔助技能的行動。
synria
7 years ago
無論如何,如果沒有任何可用的增益輔助技的話,它們依然會發起戰鬥,即便這單位會在造成傷害前死亡(eg.待ち伏せ)或無法對目標造成任何傷害。
synria
7 years ago
治癒
synria
7 years ago
如果一個敵方AI擁有治癒技能(eg.ライブ、献身),它會治療失去最多HP的單位(未確認)。
synria
7 years ago
如果可以攻擊到敵人的話,其優先度會高於治癒並依照上述規則發起戰鬥。
synria
7 years ago
目前再動角都是近戰單位,在敵方攻擊範圍內沒人時是不用擔心ラインハルト被アクア唱一唱之後直接上來衝臉
synria
7 years ago
比較好奇的是如果再動角拔掉武器的話行動順序是不是會被放到最後?
synria
7 years ago
是說翻完之後上去打鬥技場顧著算行動順序,反而沒注意到有人在法騎的攻擊範圍內,三場都被打到強制做功德
咚麥啦
7 years ago
應該是水平移動沒錯。AI鎖定位在同一行的目標之後,如果目標在空地上右移兩格,AI也會右移兩格而不是選擇更有效拉近距離的斜走。常常因為這樣陷入鬼打牆狀態 = ="
咚麥啦
7 years ago
傷害低於五點會優先進行輔助動作這個情報應該很有用。這次戰渦常常放一隻坦想給騎兵撞,可是對面都不來。有意識到這點的話就不會那麼常翻車了 QQ
戰渦打起來有點消磨熱情w
synria
7 years ago
FEヒーローズ_スキル習得表,編輯的人真的超強
skmonkey
7 years ago
超有愛ww
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