synria
7 years ago
#荒野之息 半年前的訪談,有興趣的可以加減看看
latest #22
synria
7 years ago
這無疑是我們第一次製作如此大型的遊戲,青沼英二說道,我們不曉得從何著手。
synria
7 years ago
任天堂WiiU動作冒險薩爾達傳說:荒野之息,有一部分可說是由解構活動所建立起來的。系列作知名製作人青沼英二,提到在風之律動HD版完工後,他明白了在前進的道路上,會涉及對數十年系列套路的拆卸。
synria
7 years ago
我在本週於洛杉磯舉辦的E3展上與青沼交談,下述是對話內容。
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synria
7 years ago
TIME:這麼多年來都未曾讓玩家手動控制林克的跳躍,是否會很難放手呢?
synria
7 years ago
青沼:我們並未對此抱持疑問,我們只是製作了一款沒有跳躍功能的遊戲。但我們一直有自動跳躍,為了創造一個執行自動跳躍功能的環境,我們必須確保玩家總是知道該往哪走。我們基本製作了一個擁有,好比說是懸崖、或者是一道牆的環境,接著再製作一個更寬廣的區域讓玩家可以抵達該處並自動跳躍。
synria
7 years ago
在荒野之息中,環境變的更加嚴苛且險峻,製作原先那種自動跳躍功能顯得相當困難,也意味著我們需要對此放手。我們真的很想讓林克在東西上攀爬,但創造一個自動攀爬功能並不有趣。相較之下,讓林克實際抓住某樣東西,並控制攀爬的動作就很有趣,這就是為什麼我們需要導入跳躍,讓林克能跳到東西上並開始攀爬。
synria
7 years ago
當我們開始著手這項功能時,我並不確定玩家對這改變是否會感到高興,畢竟這是系列作長久以來的一大要素。但在這次E3展後,我有自信這是一項正確的抉擇。
synria
7 years ago
你最初的目標就是要顛覆系列的慣例嗎?又或者這是探索過程的產物呢?
synria
7 years ago
在開發荒野之息前,我先假設了我必須打破薩爾達的慣例。當我開發薩爾達傳說:風之律動HD時,我開始思考必須有所改變,風之律動的圖像風格啟發了荒野之息的美術風格,而當我現在回首風之律動,我覺得"的確,這有點過時了"。
synria
7 years ago
強調色彩的樹膠水彩畫(gouache)及戶外氣氛(en plein air)的美術走向是你的想法嗎?
synria
7 years ago
實際上是由美術總監藤林秀麿跟我決定的,決定這麼做的首要原因是在開發風之律動HD時,我們理解到這種動畫風格是最佳的方式,來標識我們希望使用者尋找並探索的要素。所以當我們創造這個寬廣的世界時,我們知道這樣的風格是在展示使用者他們所需要看到的事物時不可或缺的。戶外的概念則來自Bill Trinen,我們在Treehouse的產品行銷經理,我的要點是希望在這廣大的世界中創建明亮的元素。
synria
7 years ago
過去的薩爾達在冒險的途中都有嚮導,而在荒野之息,你似乎反其道而行,相信玩家能引導他們自己。
synria
7 years ago
(笑著豎起兩根大拇指)正是如此,正如你所說的。
synria
7 years ago
守護者(狀似烏賊的巨型敵人)的點子是哪來的呢?
synria
7 years ago
當我要求將某樣東西加入遊戲時,通常都有個希望看到該元素的理由。在兩年前製作的預告片中,有個守護者追逐著林克的場景。創造大型的世界時,我回顧了第一款薩爾達,而我希望看到一個類似Octorok的敵人,Octorok對當時在遊玩的我來說非常巨大,這就是為什麼我為這款遊戲第一個製作的敵人是守護者。
synria
7 years ago
但單純作出一個大型的Octorok顯的有些粗劣,因此我們決定走更加科幻、科技化的路線,而這也是守護者的形象由來。這決定引導了故事情節,也影響了許多其它我們加入遊戲的要素。我並不是每次都這麼做,但大多數的作品我會試著想出某些獨特的事物作為概念並將它丟向團隊,交由他們執行。有點像是野火的蔓延,團隊中的人們接著在該概念的基礎上提出新的點子。
synria
7 years ago
作為任天堂開發的第一款開放世界,設計時最困難的部分是?
synria
7 years ago
這無疑是我們第一次製作如此大型的遊戲,我們不曉得從何著手。恰好當時有一組團隊在進行大型世界的建立,而這團隊也是一群較年輕的開發者,因此我們讓薩爾達團隊裡老一批的設計師退居一旁,以便引進這群新的設計師。
synria
7 years ago
但接著這群新的年輕開發者並不曉得過去的薩爾達是如何製作的,這些新的工作人員會詢問我們,像是"我知道其他的薩爾達作品傳統上是這麼做的,但為何要這樣做?",在這些問題中有些是我無法回答的,甚至我自己也不知道答案。因為我僅僅將這些事物當作傳統,並不曉得這些傳統為何存在。
synria
7 years ago
現在想想,這些傳統,或許它們並不真正需要在現代世界中延續下去,因此我開始一個接一個地摧毀這些原先會在系列中延續的傳統。這是一個相當費時的過程,且因為我們是在摧毀過去所完成的每樣東西,並從零開始重建新的點子,這是最為困難的,在創造出我最想創作的事物前著實費了相當長的一段時間。
synria
7 years ago
仔細想想這款也延了不少次,這年頭不coming sooooooon一下反而有種不合群的感覺 XD
Rolyatgac
7 years ago
準備迎接史上最freeeeee~的林克
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