館 主
8 years ago

[想到就寫]以前情報少的時代,玩家娛樂會必須自己找到許多的玩法跟觀賞法。現在感覺情報不值錢了遊戲側必須一開始就準備很多種的玩法跟足夠的素材給玩家選。主動包圍跟被動包圍。
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館 主
8 years ago
也許主題稍微偏了點,不過我看我是英雄學院跟境界觸發者的時候偶爾會像到這件事情。境界觸發者就是很典型把系統都構築好,所有的要素跟角色在初期都有架構了,然後系統一直在不同的章節放出不同的情報,選出不同的角色互動戰鬥,至少戰鬥面來說幾乎可以說是以『可以支撐一個完整遊戲運作的多樣性』的方針來做的。
館 主
8 years ago
相對的,『我的英雄學院』也想跑類似的路線,但是先天上其實這部作品的戰鬥一點都不符合『遊戲』的需要。因為太多東西無法數值化,也無法在系統上釐清出有條有理的屬性相生相剋,這部漫畫的戰鬥終究是爽漫漫畫用的,也就是他不可能畫出很好的群體戰,也不可能精緻計算戰略戰術的攻防,也不可能像遊戲只要肯計算就能對應各種組合。
也就是說這部漫畫的情報屬性根本不可能作成遊戲。
館 主
8 years ago
偏偏我總覺得JUMP很想用那一套把我的英雄學院做成『耐得住各個角度的審視,設定嚴謹的作品』。明明英雄跟敵人這種作品的系統能力上是應該很大概的,你不可能設定計算出一筆數值證明蜘蛛人小於超人,或是蝙蝠俠大於鋼鐵人。也就是從一開始就不能用一個框架去框住蝙蝠俠跟超人讓他們一分勝負。
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館 主
8 years ago
最近幾回我的英雄學院的考試讓我覺得,這就是太過勉強的『將一堆不可能數值化屬性化規格化的多樣性能力,用單一價值觀的考試去束縛跟篩選考生』的策略。不管再怎麼思考,這是不可能公平的,也很難說服讀者。
因為這本來就是不該求精確的作品。
館 主
8 years ago
然後實際上最近的價值觀也的確傾向要求作品承受得住設定上邏輯上嚴謹的審視,才會被認為是好作品。但是老實說並不是每一種作品都需要花那麼多時間去堆疊情報,做成遊戲般精細慎密的架構。那不是漫畫的價值觀。
館 主
8 years ago
老實說應該很多遊戲也不是這樣才對。
館 主
8 years ago
我想也是因為這樣,我的英雄學院才遲遲的無法讓敵方很自由的活動。整體來說反派的活躍實在是太少了。我覺得是因為光是照規矩在走的英雄角色都很難處理的有條有理了,根本不可能讓反派放出籠子追趕跑跳碰。
但是這作品應該是給小孩子看的少年漫畫,出久應該要一拳揮下去打倒一隻石頭怪,但是碰到黏土怪就沒輒了,這麼單純明快就好了。
館 主
8 years ago
不要把事情搞得太複雜。讓英雄側一整個成天被輿論所影響看起來綁手綁腳,敵方也不知道在幹嘛好像很恐怖但是兩年數下來壞事根本沒幹幾件。
館 主
8 years ago
不是『寫實』或『細節豐富』就是好啊。
館 主
8 years ago
特別是漫畫家是獨立作業,一人份的腦筋,而且一半要分到作畫上的腦力,其實能處理的情報是有限的。
頂多就是處理兩三次三分岔或四分岔的情報分歧。所以必須處理的是『選擇重要的情報』。如果強求鉅細彌遺,一定會失去焦點。即使作家有再多錢也一樣,因為時間跟腦力就是這麼多。
黑書人
8 years ago
讓英雄側一整個成天被輿論所影響看起來綁手綁腳,敵方也不知道在幹嘛好像很恐怖但是兩年數下來壞事根本沒幹幾件。......這點完全認同啊....敵方角度感覺有點弱....本來期待的BOSS對決也有種收的很奇妙的感覺.....現在反而是開始無止盡的高校對決和試煉....感覺像是想把校園題材和英雄融合但又給我有種四不像的感覺....然後出場人物一堆根本記不住.....
個人覺得當初要是在被擄走時強制黑化爆豪,這樣在反派上的著墨會比較多,這樣說不定在長遠的發展還比較好
[最壞的情況就是要發生,甚至要更糟][沒有什麼比想拯救的朋友變成敵人更加殘酷了]
館 主
8 years ago

這次的英雄考試有一條規則是『身上要著3個計數器,3個都被打到的選手就失格退場』。但是有一個考生赤裸裸的什麼都沒穿,嗯也就是她沒有配戴計數器,但是卻不算犯規。很多讀者都在吐槽這個。我想作者可能已經畫到頭昏了忘記這麼基本的規則設定。我想堀越應該腦筋沒有辦法管那麼多細節情報才對。
館 主
8 years ago
對於畫漫畫的人來說,也許要理解一件事情。
沒有深度不是可恥的事情。
館 主
8 years ago
強求不來的。
弦上鶯
8 years ago
它的壞人不夠狠
別出來比較好
lacat
8 years ago
要思考自己畫這一段的意義究竟是甚麼,感覺還滿重要的,不見得每種深度對讀者都很有意義。
lacat
8 years ago
漫畫究竟還是要在直覺上讓人感到精采的,如果因為深度而犧牲這一點,就有點反客為主。
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