Mobetaq
8 years ago
早上去N牌在君悅酒店的1080和VR活動
由於之前只玩過PS VR,今天就來介紹一下在現場玩到的VIVE和OCULUS
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Mobetaq
8 years ago
首先VIVE沒有實際遊戲可以玩,只有巫師3類似技術展示的東西
玩家戴上VIVE之後進到TW3各個固定場景可以四處轉頭觀看
1080的效能在最複雜的場景也有60~65FPS的表現
Mobetaq
8 years ago
不過還是必須說VIVE有點令我失望
首先是所有物體的表面尤其邊緣會出現很明顯的色差相素
判斷大概是解析度不足或是透鏡造成的,比起PSVR狀況稍微輕微一點還是很出戲
Mobetaq
8 years ago
再來是地上比較小的物件像是草或樹枝會被簡化成非常破爛的8bit物體
活像是插入某些麥塊裡的物件
比較複雜的場景快速轉動頭部不會延遲卻有輕微的掉楨加上畫面會閃爍
由於視角大多是站在半空中(腳下懸空),實際體驗卻沒有任何懸空感
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Mobetaq
8 years ago
配戴上不像PSVR那麼舒服,因為還是整個卡在臉上的
配戴不用幾分鐘就能感覺臉頰(鼻樑兩側)受到很強的壓迫,要久戴可能很不舒服
Mobetaq
8 years ago
總之要花一大筆錢升級電腦硬體再買整組VIVE除非太有錢不然真的不建議
跟PSVR一樣實際體驗過消火>>>上火
當然也可能是體驗的遊戲造成這樣的感受啦...
Mobetaq
8 years ago
OCULUS我是在封閉空間和朋友玩法師丟火球對戰的遊戲
整體感受比VIVE稍微好一些
Mobetaq
8 years ago
配戴方式跟VIVE一樣不過因為本體較輕,臉部不太有壓迫感
鼻樑的地方有漏光可以看到外面,不確定是調整問題或根本就那樣
手部控制器操作算好用,手部動作的偵測有點像當初WII一樣判定很神奇
與展場人員討論說應該是因為感應太靈敏,手腕有任何的轉動都會被判定進去
Mobetaq
8 years ago
遊戲表現的部分,或許是本身場景偏暗+畫面較陽春,色差像素或閃爍的情況幾乎沒有
相對的,遊戲建模和貼圖頂多只有COD的等級(2005~2010年程度),遠景陽春到不行
所有的效能都被拿去運算火球和護盾的特效吧...
Mobetaq
8 years ago
總之簡單評比三種VR裝置
配戴舒適程度:PSVR>>>>>OCULUS>VIVE
畫面水準:OCULUS>=VIVE>>>>PSVR
遊戲支援程度:VIVE>=OCULUS>PSVR
沉浸程度:PSVR>VIVE>OCULUS
手部控制器:OCULUS>PSVR (VIVE手部控制器沒玩到不予置評)
Engineer
8 years ago
現階段都不是成熟的產品,個人經驗是過個兩三年VR還活著沒掛的話再入手相對成熟的產品就好了,不過我算看衰就是了,多年核心玩家的經驗與直覺告訴我這玩意兒噱頭成份遠大於實用度,看看體感現在死那邊去了?
Engineer
8 years ago
VR還有遊玩時間拉不長的問題,1886五小時都被核心玩家婊翻了,遑論平均幾十分鐘的VR “Demo”,就算內容成功拉長,人體因不適應也未必能長時間遊玩VR,又指望輕玩家購入昂貴的VR配備太不現實,內容廠商若初期投入無法得到足夠回報死在沙灘上,業界很快就會轉冷了,無法形成良性循環
Mobetaq
8 years ago
目前VR的遊戲都在還試水溫階段,幾乎都是由玩時間頂多十來分鐘的DEMO
花一堆錢只為了玩DEMO不可能長久經營
在我看來VR的陣亡率有87%這麼高,當初門檻更低的體感都快死透了,VR要推起來更難
Mobetaq
8 years ago
核心玩家對於這種品質的東西會難以接受,輕度玩家也不可能沒是花一大筆錢去弄來玩
畢竟不像當初WII的入門門檻在6000~10000左右而已,連最便宜的PSVR都要12K才能入門
比較保守的廠商都表明要看一年的裝機數再來決定是否推行相關計畫,而現階段的技術根本無法符合核心或輕度玩家的需求
Mobetaq
8 years ago
另外就是VR缺乏同樂的功能,是非常個人化的裝置
整個產品的定位說實在遊戲性非常差
如果往其他領域的應用方面發展應該會比遊戲好很多才對
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