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Android版上架後第26天,從40k到了這步田地。
這個故事告訴我們:千萬不要輕率地以為自己已經準備好了。蟬鳴雖響亮,但活不過夏末也是枉然。
latest #13
🍰羽空
9 years ago
台灣不就一頭熱才是正確的嗎?
跟台灣玩家的習性未必有關......我倒覺得這次大部分人已經很挺國產了,是這遊戲設計本來就留不太住人
對開發商來說的正確或許只有一件事吧:把開發成本回收。
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喫茶
9 years ago
以它團隊規模的 Capability 這個狀況還比較正常,就是說規模化的速度沒有跟上去吧
喫茶
9 years ago
身為這類型的遊戲,玩家平均只要一到兩個禮拜就會玩到沒事可做,這樣人口流失得快也是想當然爾...
關卡設計成本高是一看就知道的事情,但設計一個關卡卻不花其他心思提高關卡的耐玩性,就太天真了。

總之就是開發大方向整個錯誤,事倍功半。目前為止完全照我三個月前的預測在走,沒什麼意外性。
要救其實根本不難:過關時滿足特殊條件有額外獎勵、更多的基本單位掉落、結果更複雜的合成系統 (至少改掉那個愚蠢的品質條)、每日任務和更多的輪替型關卡;沒有一個是程式面多難做的東西
喫茶
9 years ago
可操作單位是什麼意思@@?
就是新種類的棋子。這遊戲因為收集要素薄弱,所以沒有外觀不同但數值相同的單位存在,變成你一張新圖就要弄一個新的設計出來然後去調平衡跟和現有單位的連動效果
當現存單位有300種的時候,放入1個新單位要考慮的交互關係數量就是單位30種時的10倍。但就玩家而言增加的樂趣都只有1個新單位的量。成本不斷遞增,收益卻是定值,這種模式當然是找死。
喫茶
9 years ago
嗯…ccg類型都是這樣吧,所以很多廠商用暴力平衡或是不管平衡(望向konami…),還是說你指的交互關係是發生bug以及出現op組合XD
都有
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