「(2012年矢野經濟研究所調查)在此,為了深入了解美少女業界當前的實際狀況,我們特意採訪了以《ef》系列而著名的人氣製作公司“minori”的企業代表兼製作人——酒井"nbkz"伸和先生。——首先想問您的是,美少女遊戲的製作費用大概要多少呢?Nbkz:作為管理花銷的經營者來說,如果想保證一定的質量,一部作品的成本大概在3000萬日元左右吧。」
總之不管怎麼做,目前這個業界也難以盈利,所以工資自然上不去。為了回收3000萬日元的製作費用,按照半價批發賣給銷售商,全額售價的版本需要賣出6819部,才總算能不賠不賺。但是現在的業界,據說每部作品的平均銷售量低於5000部。雖然也有用周邊商品來彌補虧損的想法,但是只賣出幾千部的作品,低價的周邊商品只不過是杯水車薪。
為了擴大事業,挑戰新領域是應該的。但是對於基盤薄弱的企業而言,全力出手要擔負極大的風險。 (嗚....QAQ
裡面提到的業餘和執業的差距正在縮減,還有成為少數人的專屬商品等等也是,在娛樂更加多元化的時代到底應該往哪裡走去呢?
不過以整體遊戲業來看,還是有像GTA那樣的大作,也有像憤怒鳥那樣全球性的遊戲...這裡面應該蘊含著遊戲成功的新概念?
GTA一款成本78億台幣,開發成員超過250人;憤怒鳥母公司初創投資本額4000萬台幣,創業時員工50人。以這些大戶為目標其實並不遙遠,大概像徒步走到火星的距離而已。
GALgame或AVG算是小型或微型公司可以考慮的標的,但是一來成員間要有彼此絕對的互信以及不成功便成仁的覺悟,才能挑戰本益打平的機會。不然還是做業餘比較穩......。
做遊戲靠的不是錢,而是製作者的才能、敏銳的sense、和諧的團隊合作、精準到位的行銷與通路建立。只是上述這些條件都恰巧需要錢而已。
嗚呃...
其實現在不管哪種行業都滿艱困的...