不過我覺得也沒錯TP、リキャストタイム、アクションケージ用三個資源來限定玩家的確太多 ストレスマッハ!
食事の効果も今後見なおし、ヘルプテキストで事前に効果がわかるようにしていきます。 ←終於可以確切知道吃下去的食物可以幹麻了嗎!?
應該是同一個 Foxclon回應蠻多蠻關鍵的問題點的
14最初的バトルプランナー是誰呀 竟然可以寫出這麼多問題點的系統w
レイドダンジョン「マップは固定で自動生成ではない。」「攻略ルートは1本ではない。」看來是比較接近猿的設計
天底下沒有一開始就沒問題的系統啦,都是一邊跑一邊修改完成
其他東西我可以說沒錯 不過戰鬥系統這種骨幹作成這樣是異常 而且他的問題不光是數值調整就可以修好了
嗯~ 我的想法是任何MMO除非是拷貝戰鬥式樣或是基於舊有式樣去修改,不然新做的多半都是問題多多XD
我覺得就開發部最大的問題就是連自己試著玩玩看自己的戰鬥系統都沒有阿XD 最大的問題的確是測試期完全不足
內部測試能測出來的有限,很多問題都得要許多條件下才會出現,所以才有alpha beta測試,不過FF14的測試時間真的太短
測試玩和真正玩的感覺有點微妙不同,有的時候真的必須要膀胱者清XD
我是覺得河豚有"我設計新系統我超強"的味道XD 像是那個自作聰明的Action Queue
每個製作人的態度也不一樣啦,像是戰鬥式樣這種口頭介紹也不可能講得出來,通常都是先讓負責的人去做出來之後再逐步調整,要說製作人就很懂整個遊戲嗎也不盡然,遊戲像是FF這種一整個很龐大的設定,很少製作人能夠全盤把握
如果不能掌握下面開發的進度和目標 其實就是制作人失格了阿 看看FF14官網的職頁介紹更顯得諷刺阿
我也覺得比較適合MO 可是就表示他們把MMO的資料傳輸量想的太甜了
河本有掌握啊,他自己都知道問題跟山一樣,問題是這個狀態就要發售了他也不能怎樣
現在回想起來OB前一天發生的"致命性錯誤"當中可能有故事
看他們伺服器端搞成這樣,開發部裡頭可能沒有專職負責伺服器的人員