是屬於可被執行的創意或點子,而不是工讀生就能勝任的工作才對。就像寫小說,想取代金庸不能只是會拿筆寫字就行…所以我們不停的在做工而不是創意的工作時,根本就沒有所謂的不可取代性可言,頂多就是熟練與不熟練的差別。
程式通常俱有獨立完成專案的能力!因為他具備完成專案最重要的技術力,個人一直相信技術力是完成遊戲專案最重要的一環。
沒有技術力的支援,就算有再創新的玩法,再華麗的場景、人設、介面設計,在執行上只會綁手綁腳,所以程式是最能掌握整個專案的規格、制定甚至限制規格在技術力能掌控的範疇下,這難道不是最好的執行製作及專案負責人的人選?
這意謂的當我們無法掌握技術端的範圍在哪,你得先暸解哪些東西可行,哪些不可行,而這必需透過與程式、美術反複的溝通,這並非不可行,只是這就是國外開發遊戲與台灣開發遊戲方式的差異。
國外做遊戲首先做遊戲編輯器,將專案的構想系統分析、訂定功能,將工具規格化後,以方便加速專案的編輯為前提去製作工具,接下來的都是在編輯器可及的範圍做量化的工程,所以當國外遊戲的pototype完成時,遊戲功能其實都趨進完整,這也是技術力的象徵。
我並非不喜歡企劃去主導專案,而是這是難度較高的,除非企劃在程式、美術都有涉獵,通才人人愛,尤其是老闆,但大部份時,我比較喜歡與專才合作。