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Standard view
夜霧
3 weeks ago
@Edit 3 weeks ago
想要找人問一些夕燒的事情
目標是超絕簡單入門故事(第一次帶不敢弄太複雜),主要是想問場景大概需要準備什麼之類的問題,怕自己準備太少或準備太多。有人願意讓我問嗎
latest #31
華鴉
3 weeks ago
有什麼我可以幫忙的嗎?
◖襪子◗@記得領csp
3 weeks ago
我只是來看別人回答的(恩?
夜霧
3 weeks ago
veren30097
:
感謝!我比較多是擔心XD
我自己玩感覺好像差不多每個場景有一個主要人物、這個主要人物身上有一個事件讓變化去幫忙解決,不過我不確定這樣會不會太單薄,到時候每個場景都短得莫名其妙
再來是我會擔心如果事件太明確,會不會很快就解決,或是畫風變得很不夕燒(例如東西不見就去找東西,結果變得很像尋物探險之類的,玩家互動的機會比較少)
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夜霧
3 weeks ago
然後我有點疑惑如果沒有像官方劇本那樣,連劇情都寫完整,只有一些簡單的提綱,會不會不夠詳細?
夜霧
3 weeks ago
kirisaki21
:
給襪子看貓咪旋轉
◖襪子◗@記得領csp
3 weeks ago
其實我覺得如果帶一次性面團,每個場景都有一個NPC有點太多了
我第一次跑推廣團時,只有一個事件跟1個隨行NPC
聖誕節那個劇本會那樣寫,我猜是因為它有點像預設給在那個城鎮已經跑過前面幾個劇本的PC玩,所以會預設大家已經認識NPC了
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
3 weeks ago
可以參考官方劇本「狐狸神社」的寫法
基本上重點是確定這個場景要解決的目標事件是什麼(寫在開頭的場景概要)
只要這個概要有跟劇情還有角色塑造有緊扣住,那麼不太容易跑題
比如說上面提到的找東西,重點是要讓玩家們清楚「為什麼需要找回那個東西」,找回東西只是解決某日煩惱的手段這樣
夜霧
3 weeks ago
kirisaki21
:
竟然!!!
差點就要照這樣準備了,好險有問,感謝襪子
我這次是單次網團,這樣看起來是一個主要事件去切場景就差不多了?
夜霧
3 weeks ago
SiroShowyou
:
感謝,我去看一下那個部分
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
3 weeks ago
還有擔心場景變得單調的話,推薦可以加入一些場景小道具,或是跟季節有關的場景敘述跟玩家互動(不影響主要敘述的範圍內)
如果可以找到跟玩家角色的「弱點」有關係的事件,那麼會比較容易發展故事這樣
Ex. 如果有【貪吃鬼】弱點的狸貓,那讓個烤蕃薯推車經過之類的⋯⋯
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
3 weeks ago
然後一開始真的不用弄太複雜,一日團2-3個場景也很夠了,多留點時間給玩家們搓後日談也挺開心的
夜霧
3 weeks ago
SiroShowyou
:
好欸,我本來想說場景少一點比較自然,但又擔心會太短。想問夕燒會需要擔心太過線性、不夠自由的問題嗎?還是ST說現在去哪就去哪也沒關係?
華鴉
3 weeks ago
我可以比讚退場了www
華鴉
3 weeks ago
nightmist05
: 其實如果目標是一次性的短期團
你希望控制時間的話線性會是不得不為的限制
🅹🐸||❷⓿❷❺
3 weeks ago
我雖然沒讀過規則,但玩過幾次夕燒,感覺主持人只需要丟鉤子,夕燒的設計會讓玩家角色自己玩在一起
界面活性
3 weeks ago
按照夕燒官方劇本的寫法的確會偏向線性的劇情,但線性和「玩家視角」的自由度其實不見的衝突
說到底TRPG其實就是GM跟PL拋接球的遊戲,所以最重要的是GM和PL互相知道今天要玩的是什麼
夕燒重在敘事者與玩家共同創造一個好的故事,所以只要確立今天想要的方向是哪裡,大家就會自然而然順著那個方向走
建議可以在創角時就給予玩家一些類似風格的作品做參考,或者是用圖片或音樂塑造氛圍
重點是在帶團的過程不要強迫玩家去做什麼事,不要像是發任務給玩家一樣的下指令,而是用動機與誘導來引導角色前進
如果玩家突發奇想有好的想法,也可以繞個路稍微離開劇本再回來,這樣了話一般就不會感受到太過線性
界面活性
3 weeks ago
文好長0.0
嘛,總之就是實務上可以藉由跑團過程的操作讓線性劇本感覺不那麼線性啦
夜霧
3 weeks ago
@Edit 3 weeks ago
veren30097
: 感謝!
夜霧
3 weeks ago
jls_tw
:
這點我不太確定,比如我就滿慢熱的,跟別人玩在一起對我來說不太容易。我有在想要找一些方法讓大家都可以覺得比較輕鬆自在去玩,可能就是利用夕燒研究一下
夜霧
3 weeks ago
@Edit 3 weeks ago
surfact
:
我自己最近倒是想實驗比較清楚路線的作法,前陣子在拋接球之類的概念上吃到苦頭,我對這個說法現在比較有質疑,想試試看不依靠默契或通靈去做。不過會有點擔心這樣會不會不適合夕燒,平常帶的都是懸疑殺伐的系統XD
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
3 weeks ago
講一下夕燒的敘事跟其他敘事向系統的不同點
其他敘事向系統像煮石頭湯,gm準備湯體(故事載體),讓玩家自己準備料丟進去,gm必須要懂哪些料安排怎麼煮會比較好吃
而夕燒的敘事比較像裝飾聖誕樹,ST準備好的聖誕樹跟星星(核心劇情)就在那邊了,而玩家角色要做的事情就是想辦法讓這個聖誕樹裝飾得更漂亮就好,他們可以自己加料讓故事變得更可愛,但基本上整體故事主軸不太會改變
界面活性
3 weeks ago
其實我的意思並不是要靠默契,而是GM應該明確的告訴玩家們這次團務的風格和氣氛
不然玩家們可能會無所適從,不知道接下來該要做什麼
當玩家不知道要做什麼的時候,他們的行動就會開始無序,要麼不知所措的愣在原地,要麼開始四處亂撞
實際上通靈反而是會發生在玩家們不知道GM要做什麼的時候,至少我跟朋友們自己玩的時候狀況是這樣
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
3 weeks ago
然後對,跟界面活性桑說的一樣
夕燒會傾向ST明確列出想解決的問題,然後給玩家們去發表想法
然後風格氣氛上,盡量不要讓太殘酷的事情發生,保持彼此溝通傾聽理解的方針,就不太容易跑偏
夜霧
3 weeks ago
@Edit 3 weeks ago
surfact
:
我知道你的意思,不過我想試試看別的做法。我自己的經驗是用風格跟氣氛去解釋,容易還是很抽象,而且每個人解讀落差很大,至少對像我這種容易跟別人解讀不同的人很吃虧,我不是很希望再遇到團風理解出現有多數跟少數見解不同的情況。我這段時間是想研究看看有沒有不同方法可以解決這個問題。不過還是很感謝你的建議
老莫
3 weeks ago
我覺得夕燒比起劇本的目的和路線,更重要的是中間的過程,至少對我來說所謂的目標不過就是讓玩家有前進的方向和理由(當然如果有心的話在這方面多下工夫也能讓劇本更上一層樓),真正重要的是讓玩家盡情地扮演自己想扮演的角色,今天任務可以非常的簡單,去商店街買個油炸豆皮什麼的,但在路途的中間要發生各種開心有趣能讓玩家有機會發揮他們角色的小事件,而最簡單的方式就是從弱點下手,玩家們並不需要拚盡全力想辦法達成目標,甚至可能可以主動去搞出各種意外,因為這系統本身並不需要和劇本去抗爭、去勾心鬥角,只要想辦法不斷的提供玩家可以扮演的素材跟事件就非常的足夠了
夜霧
3 weeks ago
ehabimen88
: 感謝,我明天看看玩家選的弱點來研究一下好了XD
口糧
3 weeks ago
FF外失禮了
個人帶過幾次夕燒的團務,有失敗過也有順利結束過。
在劇本設計上,個人的一些經驗可以提供您參考看看。
在設計劇本時,我通常會設想一個主題,整個劇本就是為了這個主題存在的。
這個主題往往都是來自於一個簡短的發想,例如:校園夜遊。
以一個中心主題貫穿整個劇本。
所以主題確立了之後,就是為了這個主題去做裝飾、點綴。
像是為什麼要夜遊呢?
在晚上會有什麼事情發生嗎?
要在怎樣的背景氛圍下夜遊呢?
打算以怎樣的方式為夜遊收尾? 像這樣對著自己提出各種浮現的問題,來豐富整個夜遊的背景,在回答自己的同時,這些答案也會強化你對自己這個劇本的理解程度。(對,哪怕是自己獨創的劇本,也是需要去理解的)
口糧
3 weeks ago
所以就這樣我整理出了:
因為有學校的小朋友提議要夜遊。
->可以用晚上很危險/有趣/想嚇人的理由,來讓玩家角色涉入其中,也就是導入的楔子。
晚上當然就是試膽大會,不過單純嚇人太無趣了,把嚇人的要素放在背景氛圍當中,拉出兩個場景來,分別參考廁所花子的廁所奇遇,跟彈鋼琴的貝多芬肖像的音樂教室故事吧!
氛圍就選用血月好了
是真正會發生的自然現象,同時又是很好帶氣氛的場景。
既然想到血月就來個吸血鬼吧!喔對了,因為是夕燒的關係,這裡的吸血鬼是果蝠,說到果蝠就是吃素的,平常主食番茄汁,喔對了,冒失一點讓番茄汁灑在地上,在去找拖把時被玩家角色看到紅色的番茄汁灘,配上血月的照耀,就可以誤導玩家角色的想像(雖然如果有大膽的角色去嘗一口就能破解,不過破解這件事情也是扮演好玩的地方)
口糧
3 weeks ago
收尾的話為什麼會有吸血鬼在校園呢?
為什麼音樂教室會有聲音呢?
啊,原來是新來的兩位教師還留在學校,有點搞怪的音樂老師在教室彈琴,而身為自然老師的果蝠,則是為了觀察血月而待在學校,如此一來整個邏輯都接上了。
那麼小朋友在大半夜跑到學校,被老師看見抓到,不就能成為一個很好的結尾了嗎?
於是一個劇本就如此成型,從導入到結尾都有合理的理由發生之後,中途劇情怎麼演進就不是那麼需要強求的部分,給點契機,玩家們會自己發展出一套故事來,最後在適當的時機,讓觸發下個階段性場景、關鍵角色出現、結尾等狀況登場就好。
口糧
3 weeks ago
而敘事者本身有一點很重大的優勢,就是掌握場景敘述的述說權。
例如玩家們答應了NPC夜遊,敘事者可以用「於是你們在夕陽西下後來到了校門口」或者「你們就這樣趁著夜色偷偷翻過圍牆到了體育館後方」。
光是兩種不同的敘述,就很明確將整個場景帶到兩個不同的時空環境。
所以如果發生劇情暴走的狀況,也可以適時用場景描述及切換,來讓當前狀況停留在你能掌握的範圍內。
一個劇情本身,其實並不需要特別達成什麼,也因為是夕燒的關係,從小地方去發想,一個遊戲、比賽、請求等,都是可以成為劇本的契機。
夜霧
3 weeks ago
@Edit 3 weeks ago
gos404edsu
:
謝謝你,雖然跟我提問的需求不太相符。我是已經有設好的前提,主要是想確認想法在執行上會不會有障礙(畢竟沒帶過很難判斷)
不過我相信這樣的整理對其他人來說應該也有參考價值
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