NAiK
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
https://pbs.twimg.com/media/Ge_h5ngbwAQdziv.jpg https://pbs.twimg.com/media/Ge_h5ngakAAg5GD.jpg考察:なぜアークナイツの文章量はこんなに多く、ドルフィンウェーブはこんなに少ないのか?話說自己棄坑少前的原因正正就是遊戲內文本太長
跑活動時衝關卡農槍便要花許多時間,根本沒空慢慢看故事所以只好全部Skip,久而久之覺得既然不看故事那為什麼還要玩後熱情便瞬間退卻了
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NAiK
2 weeks ago
自己真的完全不懂為啥台本要寫這麼長,而且好像許多手機遊戲都有這通病…
我除了影強當初會看劇情
蔚藍檔案跟棕色塵埃跟妮姬的劇情全部都Skip XDDDD
然後是靠Pixiv百科等wiki系補完角色跟大致劇情流程還有薄本

但現在影強已經沒勁, 我也就一律skip了...
水遊戲時數囉,但就只有質沒有量,但沒有內容只有色圖的遊戲又很難留住人
最近玩棕色2,覺得那個文本長度剛好,一個小時內就可以看玩,跟戰鬥結合的還行不會有中斷感
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長文我真的受不了你說了我想說的w
目前唯一會全看的大概只剩妮姬
因為它每段劇情真的都不太長 大概都控制在二到五分內又能控制重點
覺得這個邊界其實還蠻難抓的,以營運型遊戲來說主要可能還是要看預期玩家每天花費的時間
本身有玩劍遠啟程,認為它就是設定寫的很宏大,但因為掛機玩法玩家每天上線時數極短,它就設計了人物對話都很精簡以求快速跑完劇情,結果割裂感很強,覺得角色智商都偏低
肝 太肝了
我覺得這某部分是跟UI設計有關
其實早期MMORPG也有陷入這種迷思過
後來出現一種理論
中文的場合
盡可能讓一個畫面的文字串不超過15字
這好像是人類瞬間能辨識內容的文字上限
改成讓玩家多按幾次滑鼠自己調整閱讀速度的方式
玩家反而會比較願意看劇情而不會選擇跳過
其實就只是歷史重演而已
原本還會看一下FGO劇本,但忘記哪開始越寫越長就不看了
Aesior: FGO劇本差不多進入第二章之後就越寫越長。ADV的演出也是越做越好。反而戰鬥系統沒啥變化。
WildDagger
2 weeks ago
我覺得還要看筆法,昨天試著開始玩鐵道,直接被開頭劇情給勸退
oppaikir: 影強後來發現沒事做的時候看YT別人整理的劇情補一邊滑手機就好,要趕著活動進度還要看劇情真的會很懶
玩的時間不多
遊戲要你衝進度天天玩 可是文筆長到把能玩的時間全吃掉
本末倒置w
WildDagger
2 weeks ago
FGO相較來說沒有到要你天天玩就是了,不過對衝進度的人來說會蠻麻煩的沒錯
鴿潛Fastum
2 weeks ago
現在唯一會看文本的遊戲只剩下limbus
雖然他比較像單機遊戲
每個小節的文本量都抓的蠻剛好
而且有時候會配合戰鬥演出打到一半時出現文本然後回去戰鬥中
不過這部分就蠻看個人喜好
為了主張作者存在把內容當小說寫,卻忘了媒體是手遊
靜止畫能表現的東西有限,為了差別化就堆文字
再加上手遊這種服務型的營運模式
你很難為了劇情起伏做出什麼很大的轉折
也沒辦法輕易讓主要角色退場
KHF (ᐛ)
2 weeks ago
skip完再看大老的統整劇情就好了
寫長不一定就是通病吧
有時候主打劇情的就是需要一定文本去堆那個世界觀跟角色塑造,尤其是那種角色多的
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