[消音推薦][廢]
看完河道友人關於遊戲樂趣的噗文
作為線上和單機雙棲的玩家
其實之前一直有在思考一些事情
文長下收,消音推薦
latest #15
凜醬的河道上滿滿廢噗呀 (haha)
其實單機和手遊因為出發點不一樣,目標客群也不同
所以兩者之間的特性差別還滿大的
比如多數手遊會盡量縮短你每日的遊戲時間
然後盡量讓你不要動手也不要動腦
不覺得這很違反遊戲的本質嗎?
這是因為手遊的最大目的並不是要你在遊戲中獲得快樂
或是覺得這遊戲好玩遊戲性高
廠商最大的目的是要你持續性的玩,別離開
最好養成習慣,不管有沒有從中感受到樂趣,每天都還是會上線一下
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甚至在多數手遊的設計中
你課金是會降低遊戲樂趣的(只是很多人不自覺)
課金以後難度變低了,一些原本設計合理,打起來有挑戰性的關卡
變成用腳就能過關,打起來跟1-1沒什麼兩樣
如果以單機遊戲的角度而言不就是遊戲樂趣降低了嗎?
就像隻狼的獅猿變成一般猴子一樣
為什麼是課金讓關卡變簡單,而不是課金後有更多難度合理的關卡可以玩?
因為課金後你在遊戲上的挫折感降低,打通關卡/每日的時間降低
這些都會讓你更黏著在遊戲上
再加上可以和其他人炫耀,你就更容易被遊戲廠商留下
從上面的論點可以得知
手遊玩家有一部分的樂趣,其實是被轉移到「能夠和別人炫耀」這點上
也就是所謂的社交遊戲
然後由於部分手遊本質上是很單機的,沒辦法和好友有太多互動
這些人課金之後本來想藉此獲得的樂趣有一大部分被淡化
然後就被轉變成米遊式pvp
我是這麼想的
我之前一直在思考一個問題
「假設一款線上遊戲,你禁止在任何社群上談論他,不能曬卡,不能在遊戲內與其他玩家有任何形式的互動,你課金變強只有你自己知道。那麼你還會為了強化角色花大把大把的金錢嗎?花了這些錢以後,你能夠從這個近似單機的遊戲中,獲得符合其價值的樂趣嗎?」
雖然線上遊戲有些課金的誘因是玩法的拓展性
也就是一開始先把你打成殘廢在要你花錢買義肢
但是說真的,我近年來越來越不覺得這些拓展性有這麼高的時間和金錢成本
要說拓展性的話
你去玩單機遊戲然後隨遊戲進度獲得更多拓展性,不也是一樣嗎?
當然手遊還有一個特性是經營的持續性
不像單機遊戲玩完了就沒了
手遊很多人是當作異世界的第二個人生在經營的
不過這塊要扯就會講不完了,哪天有興致再繼續吧
我之前就一直覺得很疑惑
明明同樣是戰棋遊戲
很多戰棋手遊的玩家目標卻是"能auto打過"?
不是阿,這樣不就一點都沒玩到戰棋中策略性的要素了嗎?
不就變成一般的放置盆栽game了嗎?
像我碰過的鐵道也是一樣
作為一款回合制RPG,大家竟然會因為沒辦法AUTO就開始強度焦慮
那個...回合制RPG像仙劍軒轅軌跡,他們的樂趣不就是用上隊伍所有資源
在正確的時間使用道具或施放招式來通關嗎?
怎麼鐵道玩到後面又變成盆栽放置GAME了
一些難關要手動還會讓玩家想棄坑
我必須說雖然入坑的時間不長
但是序章打末日獸是我玩鐵道時少數有感受到自己正在玩回合制RPG的時刻
Evenicle
2 weeks ago
推薦你玩方舟,這款不管抽到啥還真的都很難auto,至少Boss關不行,最基本要抄作業
馬克零@累翻
2 weeks ago
其實這也是我為什麼手遊玩的數目很少,因為我是真的覺得探索大世界很好玩,至於課金降樂趣,我覺得這是遊戲哲學的問題,我就不覺得超難的關卡有什麼好玩的地方,所以我不太玩魂系遊戲
馬克零@累翻
2 weeks ago
老實說以前還真的沒多少人知道我是原神開服玩家,當然分享有分享的樂趣,我一個人也是默默的玩了很久
馬克零@累翻
2 weeks ago
我都把課金的錢當作「我玩這麼久該付的東西」
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