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Standard view
🥫阿叛
2024-12-16T05:22:51.000Z
這幾天寫任性系統跟讀書會的筆記。
latest #9
🥫阿叛
2024-12-16T05:23:09.000Z
關於遊戲主旨
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:02.000Z
2024-12-16T06:33:34.000Z
這個議題源於我在書寫系統時以pokerole骰池系統作為主體去應變成武俠風格的途中,即使我有設計一些骰子類型的變動,但要說真的有創造出決定性的差異或特色嗎?……我的結論是沒有。既然如此,何必要完全重寫一個檢定規則?直接做名詞轉換、貼皮畫風即可。
於是我翻了手邊少得可憐的規則,從《reflection》的規則中獲得了一些啟發:
簡單來說《reflection》的兩名玩家需要書寫角色武士從初識到反目成仇的故事,在過程中,玩家會累計自己的骰池,整場遊戲只會進行一次擲骰對抗,象徵著決一死戰。
骰池分為一般骰和仇恨骰,玩家雙方會先擲出一般骰池的結果,而後決定要不要使用仇恨骰池,因為判定的依據(這裡不詳述)讓仇恨骰有機率反敗為勝,也可能反噬己身。最終勝負確認後,死亡的那一方要將角卡撕成一半,代表角色被斬於刀下。
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:04.000Z
2024-12-16T06:34:56.000Z
先不論過程的遊戲性,仇恨骰的設計令人驚艷,他完美地用極為單純的手法將「仇恨化作力量/被仇恨吞噬」融合在檢定中,遊戲設計者很清楚自己在遊戲中想傳遞出的中心思想是什麼,並且化為具體機制、影響角色的命運。
我想,這是我在設計內容時需要謹記的核心目標。
立即下載
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:23.000Z
如何讓玩家感動
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:29.000Z
這個議題繞很遠我懶得寫所以留關鍵字,但應該不會補(很靠杯)
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:37.000Z
#NPC與PC的割裂感
#想扮演軍師的本人不一定聰明
#永續經營
🥫阿叛
2024-12-16T05:24:49.000Z
🥫阿叛
2024-12-16T06:31:56.000Z
午休睡起來發現好多錯字我也太睏(
🥫阿叛
2024-12-16T06:36:30.000Z
最後感謝一下讀書會夥伴很多關於遊戲的分享,開拓視野
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