番茄熊❄
1 weeks ago
魔藥經濟學
大概前2~5小時我想說大概就這樣,沒想到開竅摸懂玩法後越玩越上癮,大概就跟開店一樣,想說我就弄一下,然後時間就不見了

我覺得這遊戲有很大的潛力,但直到現在過了兩年,也大致更新到位了,還是覺得細節欠缺打磨,可能遊戲製作團隊的經驗不是那麼豐富?
但遊戲的主要核心玩法和架構,是有趣的,也很有潛力,所以能夠獲得極度好評多數玩家的認同
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番茄熊❄
1 weeks ago
但這款遊戲我真的很難推薦給每個人,它比較小眾,不是那種每個玩家遊玩都會感受到樂趣的,端看你喜不喜歡這種類型
Steam上給的標籤是:牌組、戀愛模擬、資本主義(???)、奇幻
好像有點魔幻XD
番茄熊❄
1 weeks ago
我會說這遊戲目前最適合遊玩的平台就是Steam
不只是因為價錢最經濟實惠,我在Steam玩遊戲都還是會接手把,習慣了,但這一款,就是比較適合用滑鼠玩,所有操作都可以用滑鼠完成,也比較靈活
番茄熊❄
1 weeks ago
我覺得這遊戲在手把按鍵的設計,有一點麻煩,不如滑鼠來得方便
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番茄熊❄
1 weeks ago
但它是很適合攜帶型遊玩的,跟NS相性很好,而且看配備其實不用很高,NS應該是可以,只是怕讀取太久XD 再加上手把不直覺和價錢的問題,現今最適合的平台依然是Steam
番茄熊❄
1 weeks ago
現在沒有這個選項,但,我覺得更適合的說不定是平板
因為它真的很適合帶著玩,或者躺著玩,反正就點點點
打牌的方式,參考寶可夢口袋,用觸控遊玩體驗也是最好的,滑鼠本來就是模擬手勢(應該吧)
番茄熊❄
1 weeks ago
番茄熊❄
1 weeks ago
說完這點,來講講遊戲方面
我到底該怎麼形容這個遊戲的定位呢,我覺得像是文字版的牧場物語
我其實沒玩過牧場系列,但我大概知道流程和玩法

這個遊戲比較靜態,內容幾乎都是對話和選項組成,所以沒有所謂的澆花種植畜牧的動作,也沒有操作角色打怪,甚至不像鍊金工房需要自己找素材
有的就是做好開店和製藥的準備(買素材),然後銷售(打牌)
所以這對於想要有動作元素的玩家,就非常不適合
番茄熊❄
1 weeks ago
這個遊戲的主軸就兩個,調配魔藥,以及銷售藥水
戀愛互動比較像是輔助系統,後面再講
番茄熊❄
1 weeks ago
這兩個系統我覺得做得,很好
前面說到我認為這遊戲細節缺乏打磨,在教學上提供的指示並不多
通常我不太喜歡這種引導不好的遊戲,但是它在引導不完全的情況下,能夠讓我自己摸索出知道怎麼玩,我覺得這代表遊戲的架構是很完整和流暢的
例如萊莎的鍊金工房我真的看不懂鍊金怎麼玩XD
番茄熊❄
1 weeks ago
https://imgs.plurk.com/QEH/zsk/rWdxluhr2LP8kRd4oHbhItzq22h_lg.gif
我拿Steam商品介紹的Gif圖來說
番茄熊❄
1 weeks ago
這是調配魔藥的頁面
左邊是素材,中間是桶子,右邊是調配比例,最有趣的就是這個比例示意圖,很直觀好用
番茄熊❄
1 weeks ago
這遊戲的素材分類成五種元素,就叫ABCDE😂
每個素材有的元素和量均不相同
以示範圖來說這是初階的體藥水,一開始我不太懂配方的用意,覺得很難調,但其實選擇配方後,右邊就會顯示比例刻度
丟下去的素材總和符合比例就能調配藥水
番茄熊❄
1 weeks ago
桶子上方有個五星刻度,則是藥水的等級,等級越高售價越高
提升等級則是看素材的"魔他命"總和值,又是一個很有趣的翻譯XD
番茄熊❄
1 weeks ago
比例的設計很有趣,當比例失衡時無法調出藥水,比例完美平衡時可以額外獲得星星等級
藥桶的等級會限制放素材的數量和魔他命的上限,買越好的郭子就能煉製更好的藥水
番茄熊❄
1 weeks ago
另外遊戲中還有加入魔藥的特性,分為五感,好的特性例如好看或好聞,就能提高售價
當然也有不好的刺激性的特性,就是很難喝XD
番茄熊❄
1 weeks ago
這些設計讓調配藥水單單一個行為就有許多變化和考慮的地方
有些客戶訂單甚至要求你符合特定的特性
番茄熊❄
1 weeks ago
而且我覺得比例的圖示真的是天才設計
雖然也可以去精算數字,但顏色的比例很直觀,真的很有在調配藥水的感覺,而且還可以選燒藥水的柴火種類XD
番茄熊❄
1 weeks ago

調配藥水講完,講另一個核心玩法,銷售藥水
https://imgs.plurk.com/QEH/YCB/4tmttCq7XH6bxqWIV8FTwUxx1qD_lg.gif
番茄熊❄
1 weeks ago
這也是另一個我覺得很天才的設計,兩個核心玩法都很天才,也不難想像這遊戲會如此成功

銷售是打牌,首先我們有一個牌組20張,每次抽卡都是隨機,每一回應用的議價策略都會不同
番茄熊❄
1 weeks ago
我們要盡量抬高顧客的興趣,提高產品價格賣出
左下的愛心就是顧客的興趣,當愛心全滿(包含下面的黑色轉變為紅色),你就能以最高價賣出
番茄熊❄
1 weeks ago
愛心上面有沙漏,代表顧客的耐性,在議價過程中,每回合都會消耗更多的耐性,顧客的減益效果也會降低耐性
也就是在耐性期間中得到最多的愛心和售價
番茄熊❄
1 weeks ago
右上角有個主角的小人頭像和百分比,這是主角的壓力指數,當壓力越大,越有機率抽到反灰的壓力牌,這牌不能打,結束回合時會增加越多的壓力給主角
番茄熊❄
1 weeks ago
顧客有個冒泡泡的沙漏,代表他下個回合會出現什麼攻擊
有時候是防備心,主角要用更多的點數打掉
有時候是降低耐性沙漏,主角議價的時間減少
有時候是興趣點獲得減少
有時候是增加壓力
番茄熊❄
1 weeks ago
我覺得它真的是把討價還價的過程完美呈現在遊戲上,這點我非常佩服XD
番茄熊❄
1 weeks ago
對話本身就比較無趣和重複了,但遊戲過程我主要也都在看下方的對戰資訊XD
番茄熊❄
1 weeks ago
議價結果會有幾種情況
1. 耐性時間內愛心全滿,得到完美價格收工
2. 耐性用光但愛心沒有滿,顧客就不買了,沒有賣出失敗XD
3. 耐性不足,愛心也沒有滿,認賠殺出結束交易,可以拿到當前獲得的售價
這遊戲還有終結卡,讓你在認賠殺出時再增加幾點的興趣,最後抬高價格
番茄熊❄
1 weeks ago

講完核心,來講這遊戲的運作循環

要販賣藥水,就得調配藥水
要調配藥水,就需要素材
而這遊戲的素材,是不能靠主角去撿拾或戰鬥取得的
大部分來說,我們是透過購買,就像煮菜要去買食材
遊戲的第一個NPC就是素材商人,前期就靠著買素材、藥水、販賣,再拿所得去買素材,可是久而久之發現素材很少
番茄熊❄
1 weeks ago
於是要靠遊戲中的英雄公會,委託英雄去冒險取得新的素材,交給商人進貨
為了讓英雄可以順利冒險打怪,主角需要提供體力藥水、法力藥水,以及該地區的特殊藥水
也可以不提供,但英雄就走不遠XD
番茄熊❄
1 weeks ago
透過NPC,我們可以取得新素材、購買素材、升級配備、擴建商店,後面還有行銷(賺大錢)
與NPC交流和熟識,我們會獲得更多的議價卡片和策略,用在議價上面
熟了之後還會給我們優惠券,降低花費的金額
番茄熊❄
1 weeks ago
最後就像標題的魔藥經濟學一樣,整體變成了一個循環
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