月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
其他下收
最近碰PM TCG 看同意書裡的聯絡方式,亞洲只有韓國特別有自己的獨立聯絡管道、 Livly 新出的韓文版也似乎完全獨立。
就查了一下外國公司,如果要在韓國經營遊戲服務,是否有什麼限制。

目前猜測有關 Livly 另開韓文版APP的結論:
風險:
1. 南韓曾透過法規,禁止日本文化輸入,1998~2004 才逐步開放(可查「韓国での日本大衆文化の流入制限」)。我主要從NamuWiki的文章了解這點,(最初是看到 KONAMI 的 pop'n music 約 2010 似乎也受影響)。以 livly 的風格(包括有音樂MV等表現),我相信這容易觸發忌諱。
latest #56
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
最初猜測的理由是遊戲分級審核Steam成為法律漏洞,可能退出韓國遊戲市場暫時只能找到這篇,不過樓下 CoSeeds 已經幫忙補充,現在韓國分級審核與國際審核合併,門檻應該不高
開始翻發現他們手機市場限制不少
團長✨
1 months ago
原來是這樣
所以可能是不得不分開經營...?
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
想找是否基於什麼法條或理由,關鍵字可能要通靈很久才能摸出來。
但之前研究過韓國 twitch 經營到退出的原因和背景。韓國網路服務的經營成本,聽說對境內外公司都貴。韓國驚人網路費,Twitch撐不住明年退出!「網路費貴10倍」曾逼Netflix槓上
立即下載
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
剛一路上還查到,比如 google map 受限制(國安因素限制地圖資訊)、政府會像歐盟針對 Google 和 Apple 各種開罰和限制(反壟斷法)。真的很兇XD
月木/逆柿果
1 months ago
目前看起來,可能認為基於營運的難度(太多眉角),直接開在地分公司比較安全。
就不是我最初假設的:法規是否要求一定要在本地開分公司才能營運。
月木/逆柿果
1 months ago
(後者比如台灣與 Paypal)
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
https://buzzorange.com/....
再想了一遍,電信商業法的影響或許最大?
- 韓國因此有自己獨立的 google play / Apple store ?表示上架管道、合作同意書等大概也都是獨立一套。
- 上架 app 的成本不同,連商品訂價都得另外設計。(他們可以選擇不透過 Google Pay 在手機上付款)
月木/逆柿果
1 months ago
韓國電信商業法(Telecommunications Business Act)的報導很多,先不亂丟
月木/逆柿果
1 months ago
暫時的結論先這樣。應該是韓國的電信商業法,禁止 google 強制抽30%上架費用和限制付款管道,所以韓國的 google 商城得另外設計、還有計算各種費用
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
加上遊戲審核機制等隱形要求(可能有遊戲app被下架的風險)。而再怎麼麻煩,韓國仍是全球前五大遊戲市場。或許是這些因素結合起來,想做的就乾脆認真投入一筆資源營運。
月木/逆柿果
1 months ago
多少也懷疑金流同樣有限制(比如必須落地辦理當地戶頭),如果真的有強大的在地化金流管道,就會是有潛力的誘因。
COSeeds
1 months ago
韓國GRAC已經加入IARC了,只發行下載版且年齡限制不超過一定程度的話寫個問卷20分鐘就能自行申請完畢,審核本身對開發者而言不大算是障礙
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
COSeeds: 喔喔喔大哥上線了!(X
我主要是好奇,為何會特別設立韓國的窗口(PMTCG)、還有近期的 App 也另外上架韓國版(Livly)?
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
目前也看到有人說, Livly 可能是賣給韓國公司代理營運權,像台灣那些手遊代理,直接自開一台伺服器另外營運。(那就有主觀意願的差別?需要有韓國買家自己做營運)
這樣剩 PMTCG 。多少覺得有點像歐盟市場,因為相關的數位法有整套不同規範,而乾脆特別請專人處理?(但我沒看PM其他手遊的玩家同意書,不知道是否都會分隔韓國市場的服務)
月木/逆柿果
1 months ago
更新整串噗文,先排除審核機制會造成市場區隔。
月木/逆柿果
1 months ago
韓國代理假設:리블리 아일랜드 (@livlyisland_kr) on X看目前的推特資訊,沒有 cocone 以外的商標。不像是有被其他公司買去韓國營運
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
只是拿現有的資訊湊一湊外商進入南韓遊戲市場 - Tomobu先這樣告一段落

Pokemon Company 自己特別設立韓國窗口
DENA 沒特別做
Niantic 是美商,合約有特別寫但書
Konami 直接轉給韓國的代理商(主要是大型機台,手遊未明)
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
從 Konami 一路看到 UNIANA 好眼熟,但同時又暗叫不妙(大支線預感)
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
https://en.namu.wiki/...
這裡的介紹意外有趣,但是在提 2020 以前的大型機台市場。
popn music 被這樣介紹:太日本風格,進不去韓國市場,代理失敗
這樣或許能解釋為何 popn music 19 停止海外市場,再之後才勉強重啟海外生產線?!
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
然後 popn 的 Sunny Park 可以進南韓市場,販售量有潛力足夠賺錢,所以再重啟?!聽起來合理…
這樣或許也能解釋為何 Sunny Park 和後續代數有這麼多改變
月木/逆柿果
1 months ago
這樣我原本不打算刻意提的另一個隱藏成本還是要講:配合市場偏好。社群的文化好惡一定有影響,但南韓算特別明顯嗎…
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
(台灣的娛樂市場偏好是被說特別不明顯,市場機制也不特別強烈的保護這部分)
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
嘩我沒想到可以一路解到近十年前的疑惑…以前就算聽過解答,也沒意會到
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
晚點想補充研究韓國的 app store環境。雖然海外到韓國商城上架費用可能不受影響,但相對韓國自己家收費降低、付款管道變多。應該會影響海外App打入市場變困難。
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
至於南韓市場對日本商品是排外或到敵意,得看中國或歐美IP在南韓又經營的如何…
月木/逆柿果
1 months ago
Popn music 因為也是可愛風格,或許很適合拿來比對進入韓國市場會有多大的差別(以Sunny Park 為界,20 代以前被認為很日本
月木/逆柿果
1 months ago
從 NamuWiki 查 BEMANI 系,一路看到有特別講 pop'n music 在韓國的發展史,到提及日本文化開放
月木/逆柿果
1 months ago
好像差不多了 吧
月木/逆柿果
1 months ago
Google Play 接受的付款方式 - 南韓 - Google Play說明 虧我還找到GooglePlay在南韓的支付方式有多熱鬧,但跟上面的風險比真的只是...比較麻煩而已
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
移除 2024-11-13 的小結
目前猜測結論:南韓的電信商業法,禁止 google 強制抽 30% 營收(?)和限制付款管道,所以韓國的 google App 可以擴充其他金流通路、也需另外計算成本與商品等各種費用。加上市場的文化偏好,需要較高門檻的在地化?而再怎麼麻煩,韓國仍是全球前五大遊戲市場。(排除分級審核的門檻)
或許是這些因素結合起來,想做的就乾脆認真投入一筆資源營運。
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
2024-11-14 目前猜測結論:
背景:
南韓是全球前五大遊戲市場
cocone 是專門製作紙娃娃、時尚配裝的美術遊戲公司,以南韓為目標是合理的選擇
cocone 有韓國分部,不用轉讓代理(參考他們在 Linkedin 發的徵才文
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
風險:
1. 南韓曾透過法規,禁止日本文化輸入,1998~2004 才逐步開放(可查「韓国での日本大衆文化の流入制限」)。我主要從NamuWiki的文章了解這點,(最初是看到 KONAMI 的 pop'n music 約 2010 似乎也受到影響)。以 cocone 遊戲的風格(包括有音樂MV等表現),我相信這容易誤觸南韓的忌諱。
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
2. 南韓電信商業法等規定,對韓國的電信市場影響很大,包括高成本網路(Netflix、Amazon 的 Twitch 都吃過苦頭)、GooglePlay 被要求開放多種手機支付管道,都可能影響有規模的 APP 商要在南韓經營,需要花費更多心力和面對風險。
月木/逆柿果
1 months ago
放了幾分鐘看,還是覺得光 1 就夠有理由拆分產品。反正字數都炸了,主文就只更新第一點 = =
月木/逆柿果
1 months ago
Livly 韓文版的研究就先這樣告一段落
scrapbox 筆記等我再想怎麼整理
月木/逆柿果
1 months ago
Mimi — Pop'n Music Database再看一次 pop'n 的看版娘在 Sunny Park 前後大變身
月木/逆柿果
1 months ago
pop'n 受影響的文章參考
https://en.namu.wiki/...
https://en.namu.wiki/...
月木/逆柿果
1 months ago
差點忘了,Livly Island 也不是以遊戲的名義,而是社交App的名義上架。
現在主文只提有個隱藏地雷,乍看不會影響 App ,但 Livly 如果想認真深入的經營,或許會影響到他們哪天想打實體在地廣告等活動。
月木/逆柿果
1 months ago
整體上我還是預設,現在的結果是多種因素結合起來。南韓是值得投資但規則和偏好強烈的大市場,包括他們的消費者保護條款都影響到美商,對日商而言可能還得多揹一個風險。
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
南韓針對日本的文化禁止輸入,有看到案例是韓團的歌曲出現日文都會被限制。(還類比日文歌詞出現英文沒事呀)
所以想想 Livly 的富士山池(裡面還有日文賀年裝飾)等等…
COSeeds
1 months ago
現在才看到⋯商業考量點很多,我也沒很熟,但如你所說在地化的考量應該佔比例較大
COSeeds
1 months ago
韓國反感元素之一包含旭日旗,而旭日旗的放射圖形又是很常見的設計元素,很容易一不小心翻車
COSeeds
1 months ago
韓國鬼滅炭治郎耳飾設計和其他國家是不一樣的
月木/逆柿果
1 months ago
炭治郎耳飾原來也有特仕版😂
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
COSeeds: Livly在地化的做法很努力,比如有做台灣版和美國版月曆、SNS 配合台灣和美國各自開 英文Discord 和中文fb。
App 中文化和英文化的紀念日,配送貼近在地風格的免費飾品,但這都在原App上一起取得。
原 App 設計有三種語言介面可選。

現在韓國版,是另外公佈有整批不同營運NPC(所長和研究員),公佈消息和宣傳看來會是不同形象、免費發送的飾品也有另外設計日文版沒有的韓國版。
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
細說DC也有一位研究專員在主持英文版宣傳工作,但App和所長的NPC設定並沒有因此分拆。
原 App 有特別分拆的只有遊戲內的公共討論版(切換語言介面時會改變),啊,還有公告跟商品設計的引導介紹。
團長✨
1 months ago
各語言的官方SNS是交由不同的研究員經營
所以可以看到他們使用的頭像是不同的造型

日:メルコ
https://images.plurk.com/EBxMHFZPjYbHGcUWTQK5e.png
繁中:(印象未公布名字)
https://images.plurk.com/3rEwURMWFI7rRjvuQ4tHny.pngFacebook英:Maple
https://images.plurk.com/7aKf3UWLZoZvTsA9BCLeaD.png
韓:해수
https://images.plurk.com/7mbgf5FqOg7zKCARE2lhIa.png
月木/逆柿果
1 months ago @Edit 1 months ago
Child_DIE: 這樣排下來台灣真的很不介意🤣
團長✨
1 months ago
我懷疑繁中可能只是請人幫忙翻譯貼文而已(
月木/逆柿果
1 months ago
不過也可能是我們市場不習慣有個人設,大多的SNS都習慣自稱小編
back to top