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Standard view
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
【蠻王科南:海伯里亞紀元】簡介 1:戰鬥
募資即將結束,算是非常成功的專案,想趁入手之前分享一下設計團隊的遊戲簡介,看能不能止癢(或更癢)
作為「劍與魔法」的開山始祖,戰鬥大概是整款遊戲中最重要的元素,也是規則占比最多的環節。
首先,還是得強調:並非任何「有劍有魔法」的奇幻題材就是「劍與魔法(Sword and Sorcery)」。劍與魔法如今是一個相對小眾且特定的奇幻風格,最早由勞勃·霍華於 1930 年代創作的蠻王科南而奠定,比托爾金式和龍與地下城式的奇幻風格都還早。為了避免誤會,以下提及的「劍與魔法」都是指蠻王科南式的劍與魔法。
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/449/402/4k/adrian-smith-cover-colour-lo.jpg
latest #9
Marc
2 months ago
由於劍與魔法的風格,這款遊戲的規則注定是簡單快速的,絕對不是模擬向,但又不能流於純粹的口糊敘事,必須讓玩家可以建構角色,享受因為自己的選擇而戰勝強敵的快感。
攻擊敵人的方式很簡單:擲出你的屬性骰,加上你的屬性值,若骰值總和 ≧ 目標的物防或魔防,你就命中敵人了(其他檢定方式亦同)。
Marc
2 months ago
為了讓玩家感覺自己的角色很強,遊戲加入了雜魚系統。有些敵人被歸類為雜魚,這些小兵最多被擊中兩次就會死,骰子夠幸運或角色夠強的話,玩家在一輪內殺死三四個雜魚也不是問題。但如果放任不管,雜魚的數量仍然可以輾壓英雄。雜魚的數據也很簡單追蹤,GM 基本上不用花額外腦力來處理這些小兵。
有雜魚,當然就有首領。首領的處理方式跟一般 PC 類似,擁有自己的特殊招式和獨立血量,一回合也能多次行動,英雄很強沒錯,但反派也很強!
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
如上所述,這遊戲並非單純的口糊敘事,而有一定的戰術選項。PC 在自己的回合中可以執行 2 個動作,這些動作包括攻擊、移動、施法等等,而且玩家可以自由搭配這些動作,只要動作額度足夠,你想要攻擊兩次或移動兩次都可以。
立即下載
Marc
2 months ago
「耐力值」是一個場外資源,玩家可以消耗耐力值來觸發一些酷酷的東西,例如額外移動一次、提升檢定骰值、提昇傷害 、提升武器投擲射程等,用來代表 PC 竭盡全力地做出某個壯舉。
耐力值每場團務都會補充至全滿,且在遊戲中也有一些手段可以恢復耐力值,藉此鼓勵玩家多多使用。
Marc
2 months ago
「英雄骰」是另一個刺激的機制。當玩家每次擲骰時,都會額外擲一顆英雄骰(起始為 D10),當英雄骰擲出最大值時,可以觸發一些酷酷的東西,例如恢復耐力值、讓失敗的檢定變成功、造成巨量傷害等等,藉此呈現英雄之所以異於常人的原因。透過耐力值和英雄骰這兩個機制,原本看似無望的戰局可能會在瞬間扭轉。
Marc
2 months ago
當然,除了以上機制,各種武器、技能和魔法也會造成不同的影響,但這就不是本次「簡介」的範疇了。
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古見ムサギ/M2
2 months ago
感覺非常大程度受到Savage Worlds Adventure Edition的影響,到處都能看到他的影子。
我蠻喜歡SWADE的系統設計的,戰鬥是真的非常簡單明快,但就是那個計算大成功的機制拖慢了速度(比TN還要多4視為大成功),我亞洲人之恥,骰值超過TN多少我都會卡住,不確定這部分怎麼處理,趕緊來去看看Quick Start
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
m2komica
: 是的,檢定機制有受到 SWADE 影響,不過因為加上了「屬性值」,骰子不會那麼隨機(保底的概念)
蠻王科南沒有大成功的機制,而是用英雄骰來模擬類似的感覺,所以不需要額外計算,總之英雄骰擲出最大值就是好事發生
還有一個我蠻喜歡的機制:「事不過三」規則,所有檢定的環境加減值最高就是 ±3,這個真是謝天謝地(亞洲人之恥)
古見ムサギ/M2
2 months ago
marcye14
: 啊,這些改動很讚欸,英雄骰最大即為大成功也避免了SWADE爆炸骰拖延時間的問題
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