Kara空
3 months ago @Edit 3 months ago
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Kara空
3 months ago
我大概理解這次整組操作改動方向的架構理念,也確實覺得長槍需要革新,但實際給出來的東西 手感、細節超級便秘,就覺得沒足夠人力(或著說對特定武器的偏愛)去優化大量武器的手感,那你不如不要做那麼多,直接刪掉省得去設計或是後續再免費追加我都可以接受
(當然被分割放送會心理不平衡,但總比丟出一蹋糊塗的東西好)
我是真心覺得長槍會留下來除了初代武器情懷外就是藤岡只玩長槍所以才留著,實際製作組內根本沒幾個是對長槍做深入遊玩的
Kara空
3 months ago
說什麼世界組和崛起組這種莫名其妙的區分甩鍋就大可不必了,世界剛開始沒什麼問題,冰原長槍沒多好過,崛起防禦爛的跟什麼一樣,破曉靠暴力修改數值勉強扳回一面但實際玩法開倒車,到現在荒野連打點都飄得很稀爛,就代表製作組內一點也不在乎這個武器的玩家會怎樣想
Kara空
3 months ago
長槍這個改動可能是藤岡提出來的,但他人現在也不是總監督頂多只是美術、世界觀監督還跑到他夢想的SF6當美術設定,整體開發組內大方向肯定不是他主導,而且我本身就對於日本遊戲製作公司的"監督偶像化"很感到困惑,作品的好壞不應該是全都算在監督頭上,我更認為是所有開發組或整個公司的功勞,所以爛也是整組有環節出問題
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Kara空
3 months ago
所以評論就只集中一個有名有聲的人做攻擊也是很問號,但這是大環境的問題就懶得說了,反正有點跟本篇的評論扯太遠了
Kara空
3 months ago
先說我理想中的長槍架構會是怎樣,而這次荒野提出的構想又是怎樣
理想的長槍應該就是像蚊子蒼蠅一樣煩人、黏人卻又甩不開一直持續攻擊,然後想做出反擊時又會被相應的防禦或走位化解,盾牌是其中一個手段,因為在長槍下防禦相對比笨重的閃避來說簡單,所以是一個主要的要素,走位是次之的輔助要素,來達成上述的理想架構
Kara空
3 months ago
所以目前最接近我理想中的狀態會是世界冰原的長槍,利用各種防禦性動作和走位去處理各種狀況,當然冰原最後白癡的傷害和威力值變成隔檔即暴斃又是另外一回事,但整體操作性是最有趣的,破曉我認為開倒車就是JG和防禦衝刺過於泛用導致像防反和力防接近無用化
Kara空
3 months ago
這次荒野提出的構想是原有的防禦操作性能+更加複雜卻靈活的走位和打點所設計的
不管是防反整合進普通防禦,力防使用更快速方便,幾乎是可以無縫的防禦和移動刺擊大概都是在這個構想下設計的,再加上集中模式輔助打點,這個想法我覺得沒什麼問題
Kara空
3 months ago
但是就是這個但是,空有想法卻似乎礙於某種不能過太爽的面子+修改動作模組,以及種種沒人深度測試優化體驗,變成的是還能用的打點超爛超飄,而不好用的試過幾次就不想用
例如 新的平戳接三連戳,實際玩起來的距離感很難掌控,然後本來平戳的打點又相對於上戳差一點,魔物一個抬頭亂動就會空,還有三連戳最後意義不明的上刺(但能用集中模式調整就算了),讓原本打點很穩定的長槍變的很模糊又奇怪,以至於原本相對近戰武器裡面站位較遠的長槍要跟片手雙刀一樣接近貼著打
Kara空
3 months ago
平戳就有點難用了,還把平刺III的動作值修的比上戳III高,可能讓玩家習慣三角攻擊方向向前所以接三連刺,這個還能夠接受,但上段突刺動作值高一點卻莫名其妙被砍出手速度就為了秀那個沉重又寫實的攻擊動作,那怎麼不如把所有突刺的傷害全部單一動作值就好??
然後新增的蓄力防反空有傷害但派生在一個超級難用的位置,就算當玩家都會預測魔物攻擊連段,但是他媽的這麼長的前置動作是當玩家還會通靈或直接操控魔物打下來喔
Kara空
3 months ago
再來我覺得最過分的是大砍輔助用的移動性動作的位移距離或速度,防禦衝刺被破曉玩家玩太爽就砍距離砍硬直,突進雖然追加滿方便的JG派生,但整體移動速度變慢,角色跑很用力但位移卻很慢,只有JG派生直接滿速不就變相逼玩家練JG
不管是冰原破曉endgame那種超過動的魔物速度是要怎麼追擊?? 有這些前例我能相信荒野的怪最後也不會變太快嗎??你強調這是一個笨重武器,得到的卻是魔物跟玩家差距過大的能力
Kara空
3 months ago
更何況是在一個需要讓玩家黏住魔物的架構下所設計的武器,這種性能你製作組真的認為黏得住嗎???就只是為了凸顯笨重的特色嗎???頂級的防禦性能玩家沒了防性照樣還是會扣血阿???
要笨重同樣大盾的銃槍卻得到超絕性的立回能力甚至反擊能力,要傷害別的武器做體操還能夠有相對應的回報,長槍還拿這手感爛得要死的小牙籤瞄準也沒多高傷害,要帥誰能比得上各方面都被青睞的太刀
你沒心力平衡武器體驗,相對剝奪感那麼重,那怎麼不宣布直接刪掉長槍省事,反正使用率只有1%甚至更低嘛,直接從歧視和嘲笑鏈的最底層移除
Kara空
3 months ago
然後不只打點飄手感爛,共通性的系統集中攻擊,理想上是在魔物亂動時更加容易修正打點,實際上是不知道輸入問題還是直接砍了原本人物左類比微調的轉向性能,變成你需要用集中模式右類比做回原本應該有的性能,所有的操作壓力全部都丟到右手上,右手要攻擊、要道具、要調視角,反觀左手會使用的除了人物本身移動外,就集中攻擊開關、軟鎖定、叫鳥就這樣,甚至我以往會用C字手十字鍵調整道具欄變成只能L1後用右手調整(還是這個有設定選項?),這個操控設計說實在就爽到鍵鼠玩家,在手把上是開倒車
Kara空
3 months ago
在長槍上面更雪上加霜的是,攻擊頻率很高,但是打點超爛又不能用左類比微調方向,變成常駐集中模式右類比在瞄準,玩起來的感覺就像近戰擬真係武器,直接硬生生把動作遊戲變成射擊遊戲,我要玩射擊遊戲就玩A配玩COD或BF就好了啊,更何況我就是不喜歡玩3D射擊遊戲,在原有的操作空間+集中模式不就手把鍵鼠都皆大歡喜
Kara空
3 months ago
至於盾牌的問題,首噗貼だばさん的整理滿詳細的,雖然以盾牌為重的長槍,但由於荒野的盾牌派生幾乎是整個打掉重做的,很多細節不是一次到位還在能原諒與理解的範圍,但攻擊動作已經是好幾代成熟的系統還能因為重作動作模組越改越爛這我就不能接受了
Kara空
3 months ago
批踢踢實業坊 - C_Chat看到這篇,想說前面一些詭異又爛的點該不會是出在這個問題...,這樣有些狀況可能都說得通了
不過業界都有FF14第一版的前車之鑑了還能夠這樣不思進取喔
Kara空
3 months ago
我是希望真的是優化不佳影響輸入的延遲之類的影響啦
Kara空
3 months ago
だばさん的意見大致上說一下
1. 出手速度慢->這真的砍得莫名其妙,比破曉慢就算了還比冰原慢就很誇張,聽說其他武器也是變慢
2. 防禦衝刺會被JG盾擊中斷->機動性大倒退,這個問題伴隨的衍生非常嚴重影響立回
3. 防禦派生上段難用->難用就算了,傷害還超醜,附帶位移勉強還能打遠一點的距離
4. JG搖盾->上世代X系列為了怕JG太強的懲罰明明在破曉就有檢討過一次,然後荒野繼續出現,重點是JG的性能已經跟過去完全不一樣還要被懲罰是有毛病喔,雖然我傾向是取消的設計失誤,最理想是攻擊能被防禦取消,防禦能被力防取消讓他有一個層級的概念,而這中間不應該有硬直(或是限定無退的狀況下)
Kara空
3 months ago
5. 蓄力防反很難用,但是beta也只能一直凹這招->這個被說到爛了,怕動作值太強讓玩家一直凹到爽我理解,但弄了個很爛的派生限制,退一步不要求直接能派生,我覺得從原本世界力防的指法派生就可以了
Kara空
3 months ago
新增的改動中,說實在就只有JG派生突進是目前最實用的動作,但是也有改善空間,但我要給最好評的動作肯定是上鳥可以當騎兵突進,而且還能把隊友從鳥上撞下來,如果正式版手感還是爛到笑我就全程騎鳥突進了
Kara空
3 months ago
說實在集中模式調打點是很實用,但是其餘配套超爛,甚至明明可以對原本普通輸入做細微調整就可以達成操作,但是硬要一個限定集中模式才能做也是很多此一舉,然後集中攻擊畫面縮放是運鏡感不錯啦但實際被畫面放大後整個視角超爛影響狩獵
Kara空
3 months ago
剛剛看到原來他媽長槍盾擊還會掉斬味???隔壁銃槍砲擊都減少斬味消耗了,這邊還一個文化大倒退是怎樣,這操作真的是欠罵耶,當所有武器都在進化的時候還有武器可以回歸早期版本,既然連防禦衝刺都被砍爛了是不是要直接回歸屁股走路時代
Kara空
3 months ago
測試的時候多段判定的攻擊很少我沒碰到,也沒看到影片,但很多人都說JG只能擋單下就會被打飛,我就很困惑怎麼可能會有這種智障設計,至少我在測試遇到是碰到朋友箭雨下會一直重複盾擊,箭雨應該也是多段判定理論上如果只能擋一下應該後續要被斷膝蓋才對
Kara空
3 months ago
說到底這次盾牌設計如果我沒理解錯誤,就是我一直說的"整合",JG盾擊就只是以往普通防禦會附加一個動作,實際上性能還是以前的防禦不變,感覺有些人的理解變成當下只有一個防禦判定盾擊出去就沒了,再來一直有人哭說防反沒了,但我認為是防反只是從一個指令變成按兩個指令,而且主動性在玩家身上選擇要不要出反擊,就不會有以前防反被隊友砍掉的問題,主要爛在他派生硬直有點誇張
Kara空
3 months ago
遇到多段判定的重複盾擊或許滿有料的,如果有類似吐息的這種多段判定感覺會變成一直搧臉累積暈眩值,而且視覺上會很有笑果
Kara空
3 months ago
看到有人一直說什麼用迴避流防反流在那切割長槍玩家就很莫名其妙
Kara空
3 months ago
長槍玩家都很少了,還要在那分派系還是什麼一個長槍各自表述之類的怎樣,不管是走位還是防禦都只是"讓長槍的攻擊不被中斷的手段",核心就是"黏"好嗎,只是beta版拿出來的東西就是防禦的派生還沒有調整好,只有走位的部分能用,當然玩起來像迴避流是有什麼問題
Kara空
3 months ago
說個比較逆風的話,如果卡婊想讓長槍提昇的地方跟我前面說的一樣的話,這次盾牌改動算是相對沒很大問題的地方了
最嚴重的還是攻擊模組和機動性的問題,最基礎連好好輸出都很困難,何來提防禦層面
Kara空
3 months ago
雖然氣是氣啦,但如果把一些攻擊模組白癡地方弄掉+機動性回來,這次改動算是在不降低下限的狀況下,提高操作的上限,並非全是B>Z
而且我頭都洗下去,早就預購+換顯卡了,我勸卡婊最好釋出誠意啊
Kara空
3 months ago
這次訪談好像提到這作主打的是counter,所以打康已經不屬於長槍的特色了,說實在我覺得這方向不是很好…,明明能做區別的特色硬生生被拉到大家要平等,而且這個平等要真的平衡只能說很難,搞砸的機率比較高,看看初版的崛起就長那樣了,我不是很相信做得到
Kara空
2 months ago
Capcom Reveals The Four Weapons Getting "Big Changes...卡婊說會大改我是不敢信啦...
Kara空
2 months ago
這篇比較完整
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