🦐M2🍤
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
因為要解釋這個,有點複雜的東西
https://images.plurk.com/MRQw3uhU5wUxBnjcMa8nL.jpg
在CSP裡3D環境中的透視參數,到底是幹嘛的? 如果懶得懂原理,只要記得「透視數值越高越廣角、越低越望遠」就好,越低物件的變形就越少喔。
#完全不懂幹嘛翻譯成透視
#其實我覺得是焦距的相反
latest #14
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2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
畫在圖中的粉紅色線只是方便辨識視角的變形,其實也可以觀察到同一個位置的鞋子模也有相對應的變形。
🦐M2🍤
2 weeks ago
當你有設定左右兩側的消失點時,應該也會在3D環境中看到兩側消失點的位置變化。
🦐M2🍤
2 weeks ago
數值越大,在畫面中資訊壓縮的效果就越明顯(越變形),兩側消失點的顯示距離越接近;數值越小消失點的顯示距離越遠。
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2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
如果利用3D環境中的透視輔助線去調整模型,要記得檢查模型是否位於原點(預設網格線)附近,不然一調就會超變形到你爸都不認得。
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2 weeks ago
因為3D環境可以模擬出人眼看不到的樣子。
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2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
3D環境中也要記得多利用數值與控制桿,千萬不要自己滑鼠戳了就拖曳模型或任意變形,除非你就只打算用這卡,不然要做其他卡連戲的時候你前面亂調的一切只會想讓現在的你想撞牆。
#如果螢幕大夠開四面檢查就開四面檢查
🦐M2🍤
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
我的習慣是先把模型丟進圖層、建立3D圖層之後調整透視輔助線使之與草稿一致,出完3D圖之後保留透視尺規來對齊、添加其他用手畫比較快的東西。
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2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
CSP的算圖引擎寫得實在不算好,請多利用前後景分層或拆層算圖。一來可以確保算出來的物件的交界處不會因為光跡受複數表面的法線影響而算錯(引擎根本就沒寫好嘛), 二來物件較多時,拆層算就不會算到當掉還要全部重來。
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2 weeks ago
其實有興趣探究是好事,因為理解原理比較不會做白工。
🦐M2🍤
2 weeks ago
另外是,低面數的模型在CSP中比較不易出錯,應該還是因為引擎....沒寫好
🦐M2🍤
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
他(引擎)算圓形真的就是一場慘劇,以前在MS裡面算還沒這麼慘。
🦐M2🍤
2 weeks ago
也可能是因為素材庫是由使用者自行上傳模型,建模師水準不一,導致有些東西算起來真的就變一坨屎,適合其他軟體而不適合CSP。
🦐M2🍤
2 weeks ago
以前MS的3D引擎寫那麼好,就這樣停止更新實在很可惜。
coal
2 weeks ago
感謝分享
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