貓皮
4 months ago

九日
後半會拉線再聊劇透
latest #18
貓皮
4 months ago
個人破關時間35小時不到。

就不打推薦分了,這邊的河道上肯定我是最後一個才玩的()
貓皮
4 months ago
這款對我來說可能有一半都期待ハズレ,喜歡的部分是覺得非常有趣,不喜歡的地方真的讓我感到里外不適。
口味問題肯定因人而異,玩不明白那多半是我的鍋。主要還是到最後都無法和這套戰鬥邏輯達成和解的傷害比較大,所以喜歡和不喜歡只能勉強達成4:6。下面談到戰鬥系統會有些私人抱怨。
貓皮
4 months ago
先講一下自己喜歡的部分。

九日的地圖探索體驗大概是我玩的最開心的部分。基本上不太容易漏重要物品,也沒有那麼容易迷路,加上平台跳躍關卡和我今年玩的別的類銀河城比親切太多。跑圖基本上沒有太卡關過。
每次用玄蝶開機關和方向鍵qte開門也有種奇妙的達成感,開到回存檔點的近路的時候也會小開心一下。類銀河城那種每次拿到新能力以後探索區域變大這種醍醐味也有。跑圖很容易玩的停不下來。
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貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
第二個喜歡的是軒軒的交互和據點的變化。
每次送東西給軒軒以後肯定會收穫一點小驚喜,以及看著據點被他的亂七八糟的個人創作慢慢塞滿的感覺特別治愈 這部分設計讓我回憶起一始村,由玩家親自參與了的環境改變設計會讓人產生特別的珍惜感。

美術風格的整體感也很不錯,除了一部分特別グロい的內容以外整體都還是比較喜歡的。
貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
剩下的幾乎都是自己電波對不上or根本沒可能喜歡的部分。
首要的還是自己沒辦法和戰鬥系統思路和解。
簡單的說可能是我不喜歡這種過於被動的戰鬥思路和關鍵技能都是長按鍵的設計。
格擋為重的設計我是沒有太大異議,但是通過降低主動攻擊收益和反饋來逼玩家只能去打格擋這種方式恕我接受不能。
橫向對比空洞騎士,平砍攻擊就算傷害不高也會把敵人擊退後1步。失落王冠的格擋交互反饋非常強但是也可以玩閃避回頭砍沒有任何問題。縱向對比只狼,彈刀的軀幹槽得分更高但是同樣主動攻擊也可以削敵人的軀幹槽。九日的平砍,除了偷襲後背有點優勢,正面打簡直是雞肋,那個刮痧一樣的傷害就不提了,雜兵都根本不會被打退也不會被打硬直,更不會被打斷攻擊。
我說的被動就是玩家不是有選擇的去選格擋流拿更高的戰鬥優勢,而是堵死了其他路最後被逼的只能選擇格擋流。
貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
然後就是九日戰鬥的最重要2個出擊手段:貼符和無量反擊都是需要長按鍵這點我到最後都沒辦法和解,本來就不喜歡各種遊戲里設計長按的那種交互,更別提玩的開心。
貼符會被打斷這個就不提了,基本上就屬於一個需要詠唱的魔法攻擊,受益和風險成正比。
無量反擊的操作我是真的不能理解,應該說是和後期boss的出招節奏搭配在一起只能讓我覺得理不尽。後期很多boss的紅光攻擊基本上起手到落刀才2秒不到的時間,需要玩家落地→調整好朝向boss→開始長按蓄氣→在精準時間點鬆開按鍵。成功了只能收穫2-3秒輸出機會,失敗了就是超高的傷害懲罰。除了理不尽我想不到其他感想
如果說菜就多練練,那也是靠肌肉記憶和背板才勉強贏的說實話沒辦法帶給我太多達成感。
貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
通關回憶一下讓我打的比較開心的boss戰…說實話好像只有痷老和截全還算可以,但是只是還可以,沒有很開心到想反復挑戰的程度,更談不上什麼刺激到有腎上腺素的感覺。
最終boss從角色塑造到戰鬥體驗都讓我覺得煩躁和不適,沒有武德更加沒有什麼尊重感。這塊對我來說是超巨大的扣分。
貓皮
4 months ago
剩下沒提的大部分都是我自己比較無感的內容。
包括科幻經典老幾樣:科技招致毀滅/罐中腦/改造基因喪尸圍城/人工智能有沒有感情。
這些內容可以看懂但是完全品不到裡面的樂趣。感覺自己的大腦在碰到這類話題的時候會突然變成一個孔很大的篩子,科幻內容就刷的都被篩出去了 不過都是預料之內倒也沒關係。
還有一部分特別重口味的畫面描寫,斷肢和內臟血肉橫飛的內容,恕我無法品鑒。血腥暴力描寫對我來說也只能變成扣分點。
貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
最後提一下有劇透的內容,拉一下線。

貓皮
4 months ago
九日的劇本結構框架我是覺得挺不錯的,主人公的塑造也不錯,從一個冷冰冰的極致理性主義者,經歷了各種事以後慢慢改變和學會珍重一些以前自己嗤之以鼻的事物。看得出整體思路很清晰,角色塑造也夠立體。
可惜的是很多關鍵的地方演出火候不夠,感情醞釀發酵好了但是根本沒有沒有爆發的機會。有種食之無味棄之可惜的感覺。
不過也就主角羿的塑造最飽滿。其他大部分角色感覺都是為了塑造他的產物。妹妹和軒軒這兩個對他來說是治愈港灣的存在的角色都有點美好的太不真實了。效果達到了那倒也無傷大雅。
貓皮
4 months ago
反派boss里我只喜歡姬,他的言行和場景和戰鬥以及謝幕方式都把角色的核心特征演繹的特別完滿。其他boss大多數無感或者因為各種原因no comment。

易公這個最終boss真是讓我超超失望。
天禍病的責任最後甩在易公頭上的劇情展開我覺得是大敗筆,不僅直接讓無可奈何的天災變成有了可以當靶子的人禍,還破壞了塑造那麼久的歸道派的生死觀氛圍,讓他們的死變得很譏諷。
我一開始還以為易公和羿之間是有什麼理念上的矛盾導致決裂,最後告訴我只是易公掩蓋自己的罪行失敗被發現想滅口而已,落差感實在是咋舌。 純粹點的惡人也好過這樣的醜人多作怪吧。最後他自己得出來的災難解決方案完全就是失心瘋的感覺。包含他的根本沒啥武德可言的boss戰,後味が悪すぎ
貓皮
4 months ago @Edit 4 months ago
我是只玩了一個真結局,另一個結局沒看。
真結局最後演出感覺可以提升空間有點太大了,有些情節的順序可能調一下說不定會更好點,不過可能是因為對易公特別惡心導致後面全都無法入戲 一個爛boss毀了2小時體驗。
把猿人送回去的選項沒有壓根沒有打動我,我是覺得本來猿人就是受害者,救他們是理所當然,救了也談不上有什麼恩,只是文明上位者的不得已和憐憫而已。就…沒啥可感動的。

現在發現自己好像是沒有和里面任何一個角色有什麼共情,這點對於喜不喜歡影響還挺大的。
反正對不上電波無非就是這麼回事吧。

作品喜好這東西果然也要看電波有沒有對到www
戰鬥方面我是非常能適應強調格檔加長按貼符的設計,平砍有沒有效益我反而完全不在意XD,初期跟第一個BOSS對打十幾分鐘就熟悉這系統,之後跟其他BOSS對打還挺有樂趣的
只能說戰鬥設計這東西也是挺看每個人口味的w
貓皮
4 months ago
moon24268: 我是對各種長按根本喜歡不起來,反正喜好差不多就是這麼回事吧
另外救猿人那段比起上位者的恩情或憐憫,我個人的對劇情解釋是主角的一種贖罪及還債,畢竟當初提議要犧牲猿人救太陽人的就是他,某方面這就是他的罪,最終就是放下自我的執念,償還罪孽的過程吧
單純分享下自己的想法XD
當然劇情口味這東西也是挺見仁見智的XD 有沒有對上電波也挺看各人喜好的XD
貓皮
4 months ago
moon24268: 只是把猿人送回家我感觉达不到赎罪的等级,他欠下的命不是救这点猿人可以还的清的,不过毕竟那个情况下能做的善后工作只有这么多了也没办法,剩下的都是没有选择的选择。如果他能活下来帮猿人发展文明的话我觉得才算得上是赎罪。
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
畢竟主角就算能活下來,感染天禍遲早很快都要死,官方也說留下的夸伏也是逃不過這命w能活下來的只有變異成普通貓的太陽人XDDD(官方小彩蛋
發展猿人文明這塊就算是交給了軒軒,軒軒將主角過去教給他的太陽人文明為基底發展下去,成為猿人文明始祖,最後人物介紹算是提到了這部分XD
貓皮
4 months ago
moon24268: 所以说都是没有选择的选择嘛
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