#中推廣 #泰坦圓桌 #多元恐怖
感謝台中TRPG拓展企劃、泰坦圓桌,以及GM「MU」,今天又認識了一個好玩而且容易上手的系統:InSANe 多元恐怖(マルチジャンル・ホラーRPG インセイン)。
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如果說COC是因為人類意識到自己多麼渺小,世界有多難以理解而帶來恐怖,今天多元恐怖給我的印象就是:「突然從窗外閃過的墜樓身影,背後只有牆壁的空間傳來低喃,這些確實可怕,但凌晨一點打來要你企劃書重寫,妻子追問你為什麼又沒回家,這些『日常』也同樣可怕。」(謝謝,今天跑的模組叫〈加班〉XD)

雖然以場內來看腳色遭遇到的狀況確實恐怖,但超自然與日常並存,而且造成的傷害卻一樣就顯得相當好笑
冷氣,人生的伴侶
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
GM在介紹系統時就將多元恐怖比喻為桌遊,是個三五好友同聚時,如果想跑個有些許扮演元素又不想寫角色紙可以立刻拿出來玩的遊戲

而就今天的體驗,我會說多元恐懼是「山中小屋的模式,COC的機制,再加上紅龍酒館的氣氛」,簡單的說,這是個在對有限的地點進行調查的同時,玩家可以一邊勾心鬥角、愛恨情仇,一邊享受自然或超自然事件帶來的「恐怖」的遊戲。
和山中小屋的差別是沒有麻煩的速度限制,玩家可以直接宣布自己要去任意房間,而且主要階段有幾輪一開始就決定好了,不用等預兆一一浮現,遊戲時間相對好掌控

和COC的差別在,不管是腳色採取行動還是遭遇事件,都是先擲骰知道成敗再決定扮演
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不過和這兩個遊戲最大的不同還是氣氛,這和多元恐怖親民的機制息息相關,多元恐怖在遊戲過程即使生命值或理智歸零也不會立刻死亡,只是昏迷,只要其他玩家進行救治就能繼續遊戲,因此不用太害怕「歸零」

而且,雖然有看起來略複雜的特技表,決定檢定難度的方法也不太直覺,但其實基本上不影響玩家如何「主動採取行動」,不管玩家是要和其他角色談感情、調查他的背景和目的、探索區域,還是幫他人療傷(無論生理或心理),「都可以使用任意技能」去做,只要你自己解釋/扮演上說得過去就行,然後只要丟2D6,加起來在五以上就成功了(因為理論上玩家一定會用自己擅長的特技去做),例如我可以用暴力類的特技緊縛來幫人「治療」或做調查,特技沒有詳細內容,因此有極大的解釋空間
雖然在被動遭遇事件時檢定難度會浮動,但也不用擔心,因為玩家最常遭遇的驚嚇事件是「先失去一點理智再根據擲骰成敗決定會不會『瘋狂』」,怎樣都會先扣理智,瘋狂也不是立刻發作,而是像地雷一樣有觸發條件潛伏在腳色上(等著連環引爆XD),不會對玩家造成立即的問題

總言之,玩家在主動想做什麼這點上是完全自由的!在清楚玩家實際能做那些行動後,就只要想「我想用什麼帥氣/詭異/神秘的方式完成」就好~
也稍微講一下規則和遊戲流程:

多元恐怖的創角很簡單,玩家先根據模組各選一個角色(以我這場來說分別是「要趕在明天早上前完成工作的組長」、「爆肝工程師」、「第一天上班的工讀生」和「因為這群人而無法鎖門所以被迫留下的保全」)

玩家根據角色獲得一個「不公開的目標」,以及或者綁定或者自選的職業,職業會給兩個指定的技能,生命值和理智原則都六點(如果特技有選怪異類起始理智要減一,或者根據技能得到加值)
基本上要花腦筋自選的部分只有四個特技,一個領域的好奇心,一個視作恐怖的特技,和兩個技能(共24個),以及從「鎮痛劑(回一點生命或理智)」、「武器(自己攻擊重擲)」和「護身符(使他人任意擲骰重擲)」中任意獲得兩個(可以選一樣的,都消耗品)。
技能效果很強,但因為效果大多比較複雜就不說了,要注意的是通常會指定要進行哪一領域的特技檢定(舉例我今天選的「目星」技能,指定任意知覺領域的特技,效果是有人獲得情報時我也可以做一個判定,成功的話我也能得到情報,我甚至不用在同個場景、不用花動作,但如果情報會嚇人我也會一起被嚇XD)
冷氣,人生的伴侶
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
特技有六領域,每領域有十一個項目,特技名稱決定扮演,檢定一律丟2D6,至於難度則取決於「該技能和最靠近的熟練特技距離多遠」,以我的角色紙為例:

我擅長緊縛,緊縛檢定為5

如果我要做切斷,它距離最近的緊縛有四格,那難度就是5+4=9

如果我要做擔憂檢定,最靠近它的熟練技能是緊縛,距離兩格(不要忽視不同領域間的小格),那難度就是5+2=7

補充一點,玩家如果擲骰失敗可以選擇扣一點生命或理智,得到重擲的機會,可以多次重擲,直到成功、你不想繼續、或者丟出大失敗XDD
好奇心是選一個領域,在決定檢定難度時,可以忽視該領域兩旁的小格

恐怖是選一個特技,如果在決定難度時會經過該格子,難度額外+2
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3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
遊戲流程方面分成三大階段,前導、主要階段、高潮階段,前導是簡單的扮演和事件開頭,讓玩家大致熟悉彼此的關係

主要階段顧名思義,遊戲進行主要發生在這個階段,主要階段會固定跑幾輪,每一輪中所有玩家都有一個回合,順序可以玩家自己決定,或者根據角色編號
冷氣,人生的伴侶
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
玩家每回合要先丟2D6決定場景事件(例如遇鬼),然後從三種主要動作中擇一,分別是:

1感情:選一個登場角色,成功的話兩人各丟1D6然後自行決定對對方的感情(舉例來說,1D6讓你選要對對方產生友情或嫉妒,如果選擇正面情感,對方每次擲骰都可以讓他獲得+1加值,反之-1,如果因為加減導致擲骰總和變成2以下或12以上,會導致大失敗或大成功)

2調查:選擇一個還不知道背面的卡(地點/物品情報/角色),成功的話獲得隱藏資訊

3回復:選一個角色,成功的話恢復對方的生命值或理智(擲骰者自由分配),回復量取決於對象:自己1,他人2,有感情(無論正負)的對象3
玩家可以選擇每回合都去調查其他人的目的,或者培養感情,這樣就不會因為調查地點或物品而受到驚嚇;但即使這麼龜也逃不了固定的場景事件,培養感情也不能決定對方要對你產生好感還是敵意(但如果有「誘惑」技能且對方判定失敗,則可以由你幫他決定)
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3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
玩家可以選擇再做次要動作,選項有:

1情報/道具交換:一定要1比1交換,如果有感情可以免費給

2使用技能

3再訓練:重新決定技能的指定技能
由此可見能不能和其他角色建立正面感情影響重大,而且玩家就算把所有的時間都花在彼此身上可能還不夠摸透彼此XD
不同的角色目標,隨機的場景事件,取決於骰運的判定機制,再加上取決於玩家的感情好壞,種種因素結合起來,就是即使已經玩過該模組也可能得到不同的樂趣

如果你想來趟超自然元素與現實氣息並存的地獄梗之旅,多元恐怖是優秀的選擇~
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順帶一提,我本來今天想體驗的是DX3,但聽到GM說不僅無法估計要跑多久,還一定是今天最花時間的系統我就縮了(艸
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