AI LIMIT on Steam这 就 是 血 源
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奔跑跳跃的动作是血源
无锁定翻滚 锁定侧步是血源
满地提灯,NPC闭门不出是血源
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第一个小精英怪是cleric beast的体型+abhorrent beast的后撤和侧爪
双武器切换攻击是血源
neutral后撤派生攻击是血源
补血道具需要刷小怪掉落是血源
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拿铁管的敌人是血源
铁管兽站在桥对面+2个远程的encounter也是血源
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敌人站在烟雾后偷袭是血源
游戏自带英配是血源(?
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亚楠下水道是血源
机械猎人跟野兽互殴是血源
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二阶段变身野兽是血源
根据血源的拆包还原alpha内容,神父有设计成为助战npc跟玩家一起打下水道,而玩家遇到的就是在下水道杀疯了后出来的神父
下水道遇到这Boss也是血源
先玩到这。总结下缺点:
- 武器动作太单调,L1变形攻击没有任何战术意义,动作单调,手短,同类武器同动作取黑魂的设计导致每个武器都无聊。
我觉得这游戏挑10把武器随便组合结果都比不过血源的一把斧头……斧头还是属于无聊武器的类别……
- 敌人的转圈攻击判定太严苛,我反正躲不掉
- 敌我都是血源的速度,但防反却是黑魂的动作,为什么不能血源枪反?难道游戏会变太简单?总之目前最靠谱的还是盾。
盾不是血源
盾 不 是 血 源
- 被命中后有时候没有无敌会被一个动作打中多次
- 血源翻滚,但是翻滚距离不够长(大概是黑魂重翻滚的距离?
- 按键逻辑太简单导致按键无法多用,一个动作绑定多个键完全没有意义因为单键的动作会先触发
- 太多按键
- 敌人的攻击判定太多(怀疑是直接在动作开始时把武器模型flag了有攻击判定),导致敌人在大横扫时如果玩家站在侧面会在抬手的瞬间被攻击判定擦到 = 只靠移动躲避不够靠谱
明明把血源的“敌人连续攻击时横向追击不太行”给完美还原了(一个精准的侧步直接躲到敌人攻击死角,然后跟在敌人身后等连段结束,最后补刀),结果因为这个小细节全糟蹋了
- 地图设计不太行。虽然每个区域东西都不一样,但视觉过于单调导致无法记住路。
拿血源作比较,亚楠是血源最好的地图(视觉独特,地图开放),噩梦前沿是血源最差的地图(一本道,部分区域容易迷路),这款游戏的地图设计差不多是噩梦前沿的毒沼泽区域的地图设计……我只有走出了毒沼泽才知道我人在哪
- 部分电梯的入口出口放在了同一方向,这不血源
结论
如果能把魂的要素从这游戏去除,那这款游戏玩起来就是血源(?
如果能把尼尔和code vein从这游戏去除,那这款游戏……也做不到看起来像血源(?
还有性能奇差,卡顿……发生的时间点都在“进入到新的区域”或者“出现了新的特效”,大概是读取卡顿罢
本想说一定是过于依赖虚幻……打开一看发现是Unity,好罢?
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打了下追加的boss然后直接删游戏了
游戏本体勉强还可以说是血源,但这个boss就是法环,我恨法环,制作团队这么喜欢shit那愿他们玩得开心,我有那个时间为什么不直接血源模拟器呢
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