latest #24
到目前为止所有我玩过的类回合制rpg游戏里(不算bg3和wotr),pota排第一,eramgt排第二,refantazio勉强第三,其他的我都不会去考虑
我最恨的就是回合制rpg的重复ui操作消耗的精力和垃圾时间,尤其是当我目前的战术可以胜利但我接下来还得耗时间不断重复这一套流程

refantazio虽然把刷怪的环节削减了,但是正式战斗过程还是重复那一套,只不过多了个“怪物闪避了你的攻击后很好下回合你也没得打了想办法别死罢”,随机应变安排新的skill rotation的过程很好玩,但是安排出来后的机械操作...还是不好玩
eramgt直接把全队上回合的行动都存下了一键全部再现,大部分的垃圾操作一下子就省略了。虽然这也跟它的战斗流程简略有关系,但任何减少玩家垃圾操作的设计我都是大欢迎

pota这点就很完美。
实时回合制我最讨厌的就是如果不暂停我就反应不过来谁在干嘛(因为ui不够清晰/信息不够简洁)(例如龙腾世纪那种我就受不了),而pota...还有比这更简略的ui吗?不需要暂停我一眼就能知道谁在干啥
大部分重复操作都可以一键自动repeat,部分需要手动操作的行为可以暂停时queue或者实时释放,前者确保玩家可以暂停思考策略,后者确保实时战斗不会过于无聊
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我要的是战斗过程不会让我觉得这是在浪费我的时间。减少战斗次数,或者减少操作需求。

refantazio减少了战斗次数,但是战斗操作还是一样麻烦,甚至为了加速战斗动画还得追加按键,战后回复和换装备换archetype那更是麻烦,媒体评测清一色的“ui做得真好”,啊是吗,要按那么多个按键我可不觉得这做得有多好。

pota就简单了。战斗后回复?没有这回事(笑)。要不就是战斗内queue一下回复法术(按一下)要不就是战斗外每人有限次数回复(左键, 同位置 左键+滚轮x4,右键),或者某些营地技能(我还没用过)
是的我恨手柄,pota不支持手柄,所以我喜欢。
pota亮点还有很多,但刚想到了个缺点先说一下。
数值平衡做的不好。
准确的说是 角色等级-战斗经验-地成难度 的这个平衡。
新手地城,总5层,打到第4层敌人等级7,我14。
进到第五层,敌人等级15,这很好,打完第五层我等级20。
打完进第二个地城,敌人等级8,敌人完全没有任何还手之力,收获的也都是我看不上的破烂

这究竟是不是问题还说不好,或许这是故意安排的,第一层等级8让我疏忽大意,第二层来个什么等级25或者本格迷宫+满地陷阱把我耗死在里面也是有可能的,陷阱真的可怕
哦还有我不喜欢pota采用的arpg式随机装备属性词条的设计...
但现在是个有loot的游戏都这么做了,唉,至少是个低成本高效率的方案。
二跟三我知道 想問一下Pota是哪款(
夜夢ND@秋例大祭一般
4 months ago @Edit 4 months ago
喔沒事我知道了,沒留意噗首(
回来继续夸。角色养成和团队构成。
我喜欢dnd的角色养成。
准确的说我喜欢的是3r的“你得先知道你想要达成什么目的,然后从所有资源中找出能够达成这个目标的可行组合,然后明白你这个组合在特定环境下的优势和劣势,并且看看现有的资源能不能弥补劣势,如果弥补不了的话能不能在一定程度上牺牲你的原目的来补足缺陷”的这种角色构成思路

当然,这种play的缺点也非常明显,也很多。
你需要看很多的书才能明白有哪些选项,你得全部记住。
你需要花大量的时间和耐心,而不是所有人都有/都愿意/当下有那个心情去做这点。
选项很多也会带来另一个结果,那就是坏选择很多……如果我游戏经验不足,我甚至都不会知道我做出的这个选择是坏选择……
夜夢ND@秋例大祭一般
4 months ago @Edit 4 months ago
印象中好像有個東方同人可以把戰鬥流程寫成碼讓他自己跑來著,雖然我沒玩過但乍看還挺有趣的,你可以去踩個雷(慢著
也不奇怪PF2跟5E都有意地简化角色构成,鼓励玩家一个职业点满20级。1是简化玩家的读书门槛,2是减少坏选择的数量。

POTA也解决了这个问题。
在DND那边,(抛开法术列表)基本上一个角色的所有可用资源都是随时可用的。诸如什么打完了才想起来“啊我全程忘了计算XX加值”真是不能再常见了。
POTA战斗的时候全队加起来就9个选项。其中可能有几个是被动,9个主动选项就是上限。一个角色一个职业点满20级给20个能力在一场战斗中能派上用场的就只有2到3个(不算战斗外的营地技能)。因此,那些对角色有目标的玩家可以无视职业规划,点出必要的等级拿到目标技能,然后去拿下一个,就跟DND的职业构筑一样
NightDream: 我好像也听说过……不了不了,我为何不直接写码
而对于那些没有需求的玩家,点满一个职业也有好处,每级都给的面板属性永远都是有用的,且点满了20级那么多能力玩家哪天心情好了,点开技能栏,一大堆可以自由组合的技能都在那了,都在鼓励玩家发挥。
……但这也不是说POTA就没有坏选择
【请不要因为看到矮人加伤害就选矮人战士。请不要。】

团队构成。这大概是唯一一个玩家可以做出坏选择的环节。
一个队伍4个角色,2个战斗资源池是全员共用的。如果玩家(在前期)没有意识这俩资源池不足以支撑”4个人全部参与战斗“,那无论什么选择都是坏选择。
而在考虑到了资源分配后的团队构成基本就不会出什么问题。到了20级战斗资源已经不是什么问题了,要是能点到40级那我都得把我的牧师洗点成个别的更有用的职业了
我很喜欢POTA的牧师职业,因为明白了牧师的定位那就相当于明白了整个团队构成系统。
POTA牧师定位跟DND牧师类似。技能,有的适合后排核心位,有的什么位置都可以。技能内容有BUFF,有回复,有解场,有伤害,有不死特攻
然后发现,法术伤害不如法师,近战伤害不如战士,不死特攻不如带了个护符的战士,回复解场BUFF都不是随时可需要的,所以牧师大部分时候最优解是站在原地啥都别干别跟其他人抢资源

是的这就是最优解。
啥都别干同时也意味着,需要牧师紧急救人/解状态的时候能立刻行动。也就意味着牧师的配装可以带那些面板不太好但能给团队提供更多资源的装备。
在DND那边,牧师德鲁伊这种职业都是本身定位不太明确,如果玩家自己不知道该干啥的话玩这些职业都会玩得稀里糊涂的。在POTA里也是一样。
但跟DND不同的是,POTA里不会出现”团队第五人“的废物,因为共用资源。在DND里,角色啥都不做就是浪费位置。
在POTA里,啥都不做并不是坏选择。啥都不做甚至可以说是“让战士/法师有更多资源可以挥霍 -> 带更高耗的技能 -> 更高的输出”
吟游诗人还得消耗有限的资源来证明自己不是废物(笑)
【请不要因为看到矮人加伤害就选矮人战士。请不要。】
之所以我会说这是个坏选择……
我为了队伍里每个种族都有,搞了矮人战士和人类牧师。矮人战士虽然攻击力高一点,但行动慢导致这个伤害其实也没怎么体现出来。反观人类牧师,很快就能行动但一直在发呆。

换成了人类战士和矮人牧师后就舒服多了。牧师本来就是不怎么需要先手的定位,矮人牧师就避开了“行动慢丢dps”的缺点。人类战士又能确保动作快一点先手击杀。
毕竟在没有了DND奥术控场的环境下,规避损伤的最佳办法就是用高输出先手击溃敌人。
目前大概就这些,我要继续回去琢磨如何让盗贼稳定打出潜行攻击了
哦对,谢谢星推荐的这款游戏,虽然我到现在都没有看到触手美少女,但我已经为了潜行攻击失眠了,谢谢你啊(
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已通关。
虽然第二和第三个地牢的完成度低了很多(地图设计很无趣,敌人等级过低)但最终地牢的完成度跟一开始的一样。
而且敌人等级也是正确的。

打完第一个地牢玩家大概在15-20级,第二和第三地牢敌人只有8到15,打完进最终地牢22到30级,刚好。
怀疑是为了EA把完成度较低的两个地牢缩短然后让玩家快点通过。
所以贼的最终流派不是潜行而是双武器欧拉欧拉,可惜
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