小守
1 months ago
Simulating the Evolution of Rock, Paper, Scissors這系列跟得很久,總會把很多我腦中想實踐的東西演示出來
而這次的模型,我覺得在日常的任何競爭關係中都很能套用進去
小守
1 months ago
我這邊打牌的朋友比較多,所以我以TCG環境來講會方便很多(?

由於環境是官方設計決定的,這是人為製造的環境,因此較難出現設計端的失誤,造成組牌策略過度偏移的問題
假設某一個時間出現三家Tier1牌組,三家出現明顯的互剋現象(即影片內出現的剪刀、石頭、布策略)
為了要針對劣開的對局,勢必要調整牌組的構成,以增加被劣開對局直接平推的機會(即使這種變化會導致自己的牌組減少其原先注重的特色,及原先優開的對局勝率)
若是變體出現了能反過來同時優開其他兩家的牌組,則均衡打破,前者成為新的主要策略,其餘人(包含其他兩家,亦或是另外不屬於原先三者的人或是該變體前的原策略)需要思考如何成為新一輪的策略
小守
1 months ago
以去年的環境來說好了:
P13+P14環境是很經典的三家共治(D花代→Dナナシ→Dみこみこ→D花代),而環境內會尋求新的突破(產生了黑點&帶能額外炸甲的構築,能反吃原先剋制的牌組);但這時間點導致了寡占現象,且D花代後期乏力,逐漸變成其他兩方共治的局面
P15+P16完全是防衛派獨大,這個時期直接變成了相對獨占,防衛派成為了環境內新的均衡點,眾人皆以防衛派分支,衍生出了不同的構築(帶種族P、TAP DOWN等等);此時流動性跟寡占性皆不存在
另外我覺得目前24P2的環境跟P13+P14的狀況差不多(?
小守
1 months ago
@jerry_assessed - 認真說,在美版目前的CP01環境,我不認為很平衡(
回到之前我曾經問過的問題,換我來回答我對於這個問題的看法
平衡的環境對我而言是以下幾點,這幾點是環環相扣的:

1.整體環境具有流動性:我覺得這一點是最高原則,如果環境中牌組都沒有調整性可言,則一來玩家不會想繼續玩,連帶廠商也無法在這個環境中靠著玩家的開卡包獲利
這也是為什麼很多時候,絕對中速且多種牌組平衡的環境是最不好玩的環境,因為所有牌組都無法針對,也無法調整

2.Tier1寡占但不獨占:環境內要存在強牌,但並非所有人都只能選擇寡占
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小守
1 months ago
3.鏡像對局需有一定程度的懲罰機制:這件事情在牌環境中比較難做到,但如果沒有變化性,將會直接性的造成環境流動性降低
我能想到的機制只有在遇到特定牌組在遇到鏡像對局時會顯得枯燥乏味這件事情,但這種說法明顯為消極作為

4.族群內人口數要夠高:族群數量要足夠支撐一定程度的突變數;但對TCG來說這已然上升到了商業問題,因為這不是玩家或是卡片設計師任何一方能做到的事情

順帶,這也是為什麼我會抄牌,但不會全抄的原因
我不想要成為既有的策略原點,而是在原先規則下尋求突變的人
往近的看可以改變我對牌組的思路;往遠來說則可以對環境產生新的變化

有點偷換概念吧,但總之我的理解是這個樣子
ウエル
1 months ago