簡單描述一下內容就是作為教主的邪教模擬經營遊戲
發動聖戰-擊潰異教徒-吸收新教徒-管理教徒吃喝啦撒-收集管理建設資源-發動聖戰
裡面比較值得注意的是在吸收新教徒的時候,跟其他資源管理策略經營遊戲不一樣,可以自由的更改教徒受洗後的姓名/服裝,這個在後面會是一個重點。
教徒在遊戲系統中可以提供勞力/信仰/金錢等各種用於發展建設或是提升教主能力的資源,作為管理者也要提供教徒們相應的需求,例如基本生理需求/情感/心靈撫慰等等..
七七七
2 months ago @Edit 2 months ago
總而言之在遊戲中教徒本身即是一個「資源」甚至連肉體都可以進行資源的最大化利用,然而在遊玩初期卻會潛意識的對理論上只是遊戲npc的教徒產生"任意使用"的抵觸。
回頭分析原因在於我在初期保留了教徒原有的姓名,在教徒數量不多的時候可以很輕易的記住每個教徒的名字/長相/特性,繼而與npc教徒產生了類似於電子寵物的連結,讓作為管理者的教主難以將教徒作為"資源"進行最大化利用(會有心理負擔,對資源利用的判斷有所偏頗)。
七七七
2 months ago @Edit 2 months ago
後續是怎麼跨過這道檻?
透過標題所提到的dehumanization進行操作,在管理信徒的初期階段「受洗」時,統一更改教徒的姓名與外觀,將信徒的特值與能力作為「標註」(Labeling)的依據,而非「賜予姓名」,在外觀上則全部以統一的服裝與外觀樣貌進行替換。
這樣一來,我的教徒就全部變為以字母與數字組成的編號且外觀統一穿著黑色衣服的小雞了,在後續的經營上確實更有效率,可以透過有規則的編號來快速對該個體進行運用,安排適配的工作或處理效率較差的個體,自此,邪教管理遊戲轉變成純粹的資源管理遊戲。
在其他遊戲中也有類似的案例,例如在Pokemon Go中,由於捕獲數量大幅上升,想要更高效率管理或使用這些寶可夢,也會透過CP(Combat Power)的方式來命名,挑選出其中較為優良的個體進行後續的培養。
七七七
2 months ago @Edit 2 months ago
其實後續還能有非常多的討論與思考
1. 遊戲中npc教徒本身不是一個具有人性且有生命的個體,但是在透過姓名/遊戲內想法的文案與我們產生了跟虛擬生命的連結,將虛擬世界的npc擬人化在AI發展的近況來說,我們能夠更輕易且更寫實的賦予一個npc人性。(近期有不少遊戲)
2. 非人化的管理方式在過去納粹集中營就是一個典型的案例,抹去人性與個體獨特性,將整個族群標籤為非人化的物件,並且灌輸到執行階層,當不覺得對方是人時,就會迸發出不像是作為"人"所能產生的惡意行為。
吃飯時間隨便寫寫,有空補後續
練習寫寫遊戲心得(?)