#忘卻前夜 #深潛 #我只是想大喊
啊啊啊啊啊我造物這麼漂亮!!!
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死抵還拉到400,但我忘記在打死boss前先打一張症狀自殘,死抵硬是少一次.....
https://images.plurk.com/6nFroIeQ6dTMZs4p7gbTux.jpg 害我重打了一次吼吼吼!!!
雖然一樣是6T結束但是上面那一組彌利三次超限,神王4次大兩次超限,5T第一條,6T直接帶走,號令還沒出去神王超限按下去牌全暗
下面那組在星酒威能下雖然打了個4T第一條但是5T硬開神王超限臣民啥也不能做,6T資源完備兩次星酒號令才把人打死
差距阿...
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第二把彌利只有兩次超限
論觸腕上限的含金量
貌似有很多人覺得圖魯卡片3費跟4費太貴但是相對沒有用
其實功能是全世界僅有
看看那個第七章母樹群怪掛屏障 被罵的狗血淋頭,就不可能擺在深潛或融災喔那就不只狗血淋頭了
號令面前眾生平等
那大招本身只有臨時傷害很爛,不能疊倍率
其實有阿,增加觸腕就是疊倍率,只是被系統限制最多4條,起始一條開完三次自己就沒辦法疊倍率了
敢不敢不要觸腕上限
至於深淵重臨是比較偏沒用,雖然唯一不用開大解虛弱,但是通常大家都扛著虛弱打
尤其數值膨脹一波,這個早期的設計雖然加過一點爆擊率3費還是偏貴了,畢竟不能一張加滿爆率,不用打它也可以滿爆率,所以....不如再來點爆傷吧
對了其實還有一個人也會穿刺aoe,那個人是超維中的鼠鼠
然後就是突然想聊遊戲之後的設計
先不講走廣,就走深,畢竟主線還有個難度沒開證明設計是早就有想到的部分
其實現在是每個隊伍成長的「倍率」不一樣
像一般的隊伍就是增加力量,做其他事情會增加這個力量計算的倍率
所以可以把力量架設成變數a,增加力量計算倍率假設成變數b
觸腕就是觸腕力量是a觸腕數量是b
毒反就是毒反本身是a,觸發毒反數值的次數是b
現在大家6~8回合的這個a*b的總和差不多(可以寫作Σa*b)
但要是打個16回合就不是這麼回事了
那不打到16回合就只能增加ab的成長速度,事情會變得簡單一點,但是會影響到現有深潛的體驗,會變成直接輾過
那就是增加一些設計只有在惡夢主線生效,讓ab成長速度變快
只不過這樣難度增加的速度其實不是很快,可能某些t1隊伍可以無視這些機制打過
我個人會比較喜歡走第一種設計,面對第一個設計的難題,調整各個隊伍8~16回合的成長倍率以及生存面,我覺得這樣會比較好玩。
畢竟這遊戲就是累積到後面的倍率打出高額傷害很爽
所以當然要往後再累積啊!
但我覺得第三種是比較有可能發生的
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