自閉症相關的部分不是專業就不特別提,但這幾年TRPG對於我的社交不適跟改善社交行為有很大的幫助。
"Interviews with autistic tabletop gamers also revealed that board games acted as a social lubricant for players, offering a clear system and rules around interactions (Cross et al., 2024)."
跟普通社交活動相比,TRPG(或普遍來說任何桌遊或LARP)提供了明確的系統與規則讓人可以容易理解並遵守,需要消化的情報量也大大減少。
你不需要靠臉色跟微表情去揣測對方的心理,而是可以依據規則去「揭穿面具」知道對方的想法。
"Through the pretence of fantasy, role-playing games provide a space where players, acting as their characters, can express pent-up emotions without hurting others (Fine, 1983) or experiencing judgement (Deterding, 2018)."
mori
3 months ago @Edit 3 months ago
想到《我推》裡提到所有人在社交時都會戴上面具的部分,而這種遊戲提供了一個安全的環境來測試這樣的面具,並再經過一段時間後可以轉化為現實中能夠適用的經驗。
"This freedom can, over time, allow players to experience the psychological phoenomenon ‘bleed’ or the blurring between the game and real life (Bowman & Lieberoth, 2018). Creane (2021) likens bleed to the TTRPG acting as a membrane with selectively permeable properties."
bleed這個中文名詞不知道怎麼翻,渲染?沒找到專有名詞。總之看起來是指在想像跟現實的界線模糊時,某些特定的行為能夠滲透進現實。
"bleeding in D&D allowed the patient to ‘explore their mental dungeons and slay their psychic dragons’ (p. 631), which allowed them in time to develop the confidence to confront the ‘demons’ in their real life."
這句好有意思,透過玩DND有自殺傾向的患者能夠「探索他們的心靈地城並討伐他們精神上的巨龍」,並藉此發展出能對付現實生活中「惡魔」的勇氣。
雖然講得有點神但畢竟不是處方,就個人經驗感覺比較是「長期處於這種環境下會有正面影響」。
"While research and anecdotal reports suggests that autistic people may be particularly drawn to the hobby due to its structure and inclusivity (Fein, 2015), understanding how TTRPGs could function as social support was of specific interest."
所以你遊人均自閉症。
基於遊戲結構跟包容性容易吸引這樣的族群,好像蠻合理的,沒想過這件事。
"Eight participants (4 males, 2 females, 1 nonbinary, 1 gender fluid) with ages ranging between 20 and 34 years (M = 23.25, SD = 4.46) and varying demographic backgrounds (4 British, 3 American, 1 Brazilian; 7 White, 1 Latinx) took part."
實驗對象八個人,4英國、3美國、1巴西;7白人、1拉丁,這樣真的有到很多元嗎(不准吐槽)。
"Five questions focused on social interactions both inside and outside of a TTRPG, two discussed general opinions on tabletop games, and three focused on participant feelings about autism and how these feelings related to different areas, such as experiences with TTRPGs."
五題跟社交有關(包含TRPG與非TRPG)、兩題對TRPG的看法、三題對自閉症的看法。
研究團隊75%是由神經多樣性的人員構成,兩個是在光譜上的,三人則是有定期跟相關人士遊玩DND。
mori
3 months ago @Edit 3 months ago
其實我沒聽過這個詞耶,神經多樣性,至少我所處的環境對於相關認知不太足夠,感覺相關的教育不是很普及。
想到最近在看的《腦隨地獄》,聲稱地球表面就是瘋人的一大解放治療場;我們所有人都是精神病患,再認同不過了。阿不過這就扯遠。
分析的部分就比較專業了,開始出現專有名詞IPA
"It involves a phenomenological approach in which the researcher employs double hermeneutics: ‘The participant is trying to make sense of their personal and social world; the researcher is trying to make sense of the participant trying to make sense of their personal and social world’"
bleed看前後文,我應該會翻成移情,這樣對中文使用者比較好理解
總而言之分析出了三種主題:社會動機、在TPRG中更成功的互動、bleed跟感情投入(隨便翻)。
"These themes were 1 – Social Motivation, 2 – More Successful Interactions in TTRPGs, and 3 – Bleed and Emotional Investment"
j35234: 我覺得跟中文的移情有點不一樣耶,比較像是自己跟角色互相影響。查英文看影響方向分成bleed-in/ bleed-out。不過中文我真的沒看到相關的,神秘。
都只看到肉體流血跟吸血鬼相關www
對啊因為中文找不到好對應的詞,通常中文語境說扮演者受到角色影響,會用「入戲」。但這邊好像更強調玩家把不容易處理的情緒或困境「投射」到角色身,在安全的狀態下,去模擬該情境或情緒的處理
而後如果處理成功,這股自信也會反饋到玩家身上
j35234: 確實感覺比較接近「入戲」的狀態,但要表達的意思又不太一樣。翻譯真難,應該要有官方專有名詞翻譯啊
只是葉之海的屍體
3 months ago @Edit 3 months ago
還沒有仔細看原文,但想到曾經跟諮商老師提到TRPG,他也表示團體治療也有心理劇,透過角色扮演跟情境去做表達……而且也有遊戲治療,所以有何不可呢?
何況民間也有小作所,這種透過安全模擬訓練,其實能做的事情超級多的。
我想到了新點子(?),可不可以用「滲透」與「回流」,保留那個液體的立體感
「玩家的情緒與困境會滲透進入角色扮演之中,而角色的經歷與成長也會回流至玩家個人」
Bleed對應的是alibi,玩家有越多的推託說:「這是我的角色而不是我。」玩家就與它的角色有越少的交融
(意外地被不少人看到?不是相關專業,只是寫一下我看到的感想。)
總之繼續
訪談整理出來的第一個核心是社會動機:
參與者在社交上遇到困境,對於溝通以及他人如何看待自己的不自信。他們並非缺乏社會動機,而且剛好相反,大多都表達出渴望在日常中融入團體。但在社交上犯錯後因為無法理解潛規則,而被拒絕,甚至發展成創傷。
這些負面經歷也很容易導向較不健康的因應策略,像是偽裝和順從。
"I like going to theme parks and at the end of the night, they’ll play some happy, peppy music. Then they’ll have a parade and then the music plays and everybody parades out the gates together. And I’m just buzzing with it because there are so many people and they’re so happy and I’m happy and people are fun."
我蠻喜歡這段回答的。
第二個核心是建立在第一個之上,詢問參與者在D&D中的互動體驗有什麼不一樣:
D&D是一個團隊遊戲,大家在這裏有著共同目標;共同創作故事也具有讓有不同價值觀的角色共存的特性。角色與角色間的隔閡比人與人之間小很多,讓溝通本身的壓力減少許多。
D&D同時也提供較為有結構的溝通,與平日自由、沒有條理的溝通相比,不容易產生焦慮。
"A good example is whenever you meet new people outside of an RPG session it can be awkward to decide what to say or know how to interact, or how to move on within a conversation. In D&D not only do you have predetermined characters, but you’ve already kind of decided how your character is going to act."
人比角色複雜多了,在現實對話你總是需要考慮要說什麼、要怎麼回應、要怎麼轉到下一個話題。但是當扮演角色的時候,其實你事先就決定好角色是什麼樣的性格、他要如何與人互動。
而且玩TRPG的時候大家都會願意等你做出反應,現實對話你說「讓我想一下怎麼反應」只會被當怪人。
最後一個核心則是針對參與者與角色的關係:
(總之先採納江鳥的「融入」「融出」)
基本上可以分為兩種類型,第一種是「享受扮演與自己完全不同的角色」:這樣的玩家覺得這種扮演可以幫助他們看到不一樣的面向,並透過這種視角與他人互動。
另一種則是喜歡將自己融入進角色中,表達自我並透過扮演體驗到自己平日在社會中辦不到的事情。
最後的部分基本上就是把上述的重點做個總結,還有摘要相關研究的一些發現。針對他們這次的實驗也有表示幾個問題,包含樣本數量、參與者基本都是有相關TRPG經驗的人,並且在相關社群比較活躍。未來研究方向可以往沒有餐與過TRPG的自閉症患者發展。
mori
3 months ago @Edit 3 months ago
不過說真的跑六次團其實還滿短的。感覺訪談大部分回答都是依賴玩家們過往的經驗。唯一比較有差的感覺只有這次參與者都是自閉症,患者與患者之間團體互動可能不太一樣?