Paweł 提到《巫師3》到《2077》時,他們學到教訓是需要更好地傳達玩家選擇的後果。他們發現初期玩家不清楚他們的選擇會帶來什麼樣的影響,這會削弱選擇的意義。後來改進後,以即時和延遲傳達選擇後果來增強玩家的體驗。例如在做出選擇後立即給出反饋,在遊戲後期再次展示這些選擇的長期影響。設計選擇時更應該創造有意義情境,讓玩家能夠理解決定帶來的後果。
但這關鍵在於「創造模棱兩可選擇」的重要性,遊戲中的選擇本就不應該總是明確的對錯,而應該是模糊的,讓玩家在做出決定時感到困惑和矛盾。增加遊戲的深度和現實感,因為在現實中許多決定本來就不是非黑即白。模棱兩可的選擇讓玩家無法輕易判斷正確,增加決策的重量和影響力。這是模擬了現實生活中的情境,讓玩家在遊戲中面臨類似的困難決策,從而增加了遊戲的真實感和情感深度。
嗯……不過身為玩家,應該有不少人是想選出完美結局的
但或許不那麼完美,反而有討論度,也更留存人心?
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