心得
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星恬
4 months ago
審美真的很神奇
aasw40123: 審美...? 好難定義...有時候只是當事企劃跟UI都想的不夠周全跟溝通不良,這時候找更多人來幫忙抓蟲跟裁判才能做出更好的東西(candle)
只是最後UI們想的詭計()一次泡湯實在是太印象深刻了
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星恬
4 months ago
抽卡頁面塞禮包廣告真的蠻神秘的 最近類似的就是劍與遠征:旅途吧 如果角色抽到一個數量跳一個限時禮包的頁面
凜苑@200計畫
4 months ago
這種事情超級あるあるwww因為公司組織比較平面化,所以我們這邊上訴的做法是擴大投票範圍
投票範圍:只有PM→加入運營→加入GM&前後端工程師
aasw40123: 我不能把真的產生爭執的內容畫出來,所以內容是掰的(rofl)不過依照遊戲客群的習性,說不定有些遊戲真的這樣設置,表示這樣的課金率就是會比較高吧(
十翼👻🔪ニジサントス亡霊
4 months ago @Edit 4 months ago
linyuan0813: 真的就是找第三者跟數據來Judge,以及好幾次的fb會。大部分都要靠多方互相折衷妥協(rofl) 不過對於有些實驗性的做法,有時候也會A案實裝兩個月,B案實裝兩個月然後比較數據看哪邊比較好。
凜苑@200計畫
4 months ago
原來AB test的時間會拉到這麼長!好意外,這樣要排除節日影響感覺很困難(雖然資料分析人應該很樂意接受挑戰)
這個前輩跟後輩的示意圖會讓人有種耳朵會隨著做戰經驗的增加而變長的感覺 (錯覺
企劃如果有使用者概念,或是能精確說出自己想要的重點,通常都能和UI協調到一個雙方能接受的範圍,只是通常讓我們「诶」是上層...只能幫UI拍拍了。
linyuan0813: 兩個月只是一個舉例&有時候數據反應太激烈的時候就會直接煞車修修改改(沒有盡頭)前輩後輩⋯⋯可能經驗老練就換變成另一個物種吧😚
muhenkyoukai: 大部分的企劃都是有概念的!我們最常做的也是在企劃UI跟一些組員的共同討論下決定方針。
有時候上層⋯⋯他們開心就好(微笑守護)
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