(遊戲)收穫之星無雷心得-四季流轉,屬於你的世界的故事[達人專欄] 收穫之星無雷心得-四季流轉,屬於你的世界的故事 - sirb6703的創作 - 巴哈姆特收穫之星是於2022年於NS及PC平台上發行的生活模擬RPG遊戲,本人很少玩生活模擬遊戲,因為對RPG故事感興趣才來玩這款,會以RPG玩家的角度,寫下各方面的無雷心得。
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賞心悅目的場景及2D美術,優秀的音樂表現
本作的3D畫面雖然比不上一些遊戲大作的精緻度,但場景畫面的美感都有一定的水準,物件材質貼圖也不會顯得過於粗糙簡略,並配合遊戲世界觀四季的主題,主要的四個城鎮綠意盎然的萊瑟村、櫻花滿開的涅墨亞城、面對遼闊海景的夏多拉、晶瑩純白的冬雪教都艾爾貞,主角所居住的遠見之丘還會隨四季變化不同的風貌,充滿季節氛圍的場景相當賞心悅目。
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值得一提的是道具、魚類、農作物及材料的2D圖像畫得很細緻,數十種料理的圖畫更是格外精緻,添增解鎖料理圖的樂趣,現在不少RPG的道具或材料只有簡略圖示,本作在這方面的2D圖像表現就很有誠意。
主角群的角色人設就是JRPG常見的俊男美女類型,大部分外表年齡看起來都很年輕,角色畫風是線條細膩用色柔和,正常比例的3D人物模組雖然肢體動作有些生硬,但整體外觀還不錯,主要角色的2D對話頭像會有各種表情變化,加強情緒演出。
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劇情大都是3D模組動作演出,表現水準很不錯,有些劇情大場面有成功營造壯闊震撼的感覺,最可惜的還是角色對話幾乎沒有配音(角色配音只有戰鬥語音跟問候語),就少了些配音的情感演出,大概是沒配音經費了。
椎名豪擔當的配樂表現很優秀,各地場景的音樂因日夜切換會產生變化,特定BOSS戰的音樂及主題曲相當好聽,主題曲還有數種變奏運用於遊戲中,給予玩家強烈的聽覺印象。
劇情演出插入的音樂也是下到好處,成功烘托出壯闊、激昂或哀傷的情感氣氛,多少彌補沒有配音的缺憾。
種田及生活模擬系統
本人是RPG玩家,很少玩生活模擬或農場類遊戲,這部分無從跟其他遊戲比較,單就本作的內容來說,收穫之星的農務系統跟時間流逝的機制,雖然沒有很好玩,但還在我能接受的範圍內。
農務系統簡單分為兩大類(種田跟畜牧),但畜牧只有羊跟雞兩種動物,每天要做的只有餵食。
農務主要都在種田,田地依劇情會開放普通的田地、水田跟旱田,而農作物會在特定季節生長,種子或果樹可以從商店購買、怪物掉落或寶箱獲取。
農作物是重要的資金及補品來源,所以不能完全放棄農田,每天要花固定時間進行農務。
為了減緩玩家賺錢的速度,打怪掉落的換錢道具很少,也只有少部分農作物利潤比較高,前期要靠種田快速賺錢很困難,我都靠支線報酬或料理任務賺錢,中後期才開始賣玉米跟胡椒來賺錢。
農作物除了賣錢跟補血,還能用來加工或做成料理,用途廣泛,但如果錯過特定農作物生長的季節,就要等到明年的季節才能種,是有些麻煩的地方。
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收穫之星每天時間都是固定的,玩家在地圖上移動時間就會流逝,主角早上6點起床,深夜12點過後就要上床睡覺,不然就會昏倒在路邊,然後被強制帶回家,還要被醫生收錢。
我每天作完農務差不多都是早上10-12點,下午才會開始跑劇情跟迷宮,一到深夜就要回去睡覺,再重複下一天的流程。
跑劇情及迷宮的過程就被切得很零碎,幸好迷宮有設置各種捷徑,以及晶石傳送節省移動時間,所以我還算能適應這遊戲的節奏。
另外這遊戲還有體力制,種田、採集、挖掘及戰鬥都會耗費體力,可以靠吃食材或料理補充體力,這部份沒什麼問題,但連非戰鬥狀態的跑步都會耗體力,變相拖慢玩家移動速度,半強迫玩家大多數時間只能用走的,我實在很不喜歡這個設計。
貧乏的RPG戰鬥跟裝備要素
收穫之星的RPG元素中,戰鬥跟裝備方面相當貧乏,戰鬥打擊感很薄弱,戰鬥動作只有一般攻擊及技能,沒有迴避跟防禦,只能靠走位閃開敵方技能,沒辦法靠戰鬥技巧減少傷害,對於近戰職業相當吃虧,導致我大都是用遠程職業(賢者、水仙子及復仇者)
唯一的補血技能還只有水仙子的最後一個招式,要把水仙子練到後期才能使用,變相要求玩家用補品或料理補血,就是讓玩家不能放棄農務系統。
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戰鬥過程很單調沒什麼變化性,大多是重複放招攻擊跟吃補品的流程,主角看似有很多種職業,但動作設計的緣故,讓我完全不想碰近戰職業,只有幾個遠程職業能用。
戰鬥沒辦法切換操縱別的角色,隊友AI不能調整,只會拼命攻擊,也不會防禦或補血,幸好隊友攻擊力不錯,還能拿還當吸引砲火的肉盾,但就沒其他功能了。
雖然有必殺技的設計,但只有BOSS戰能用,還限制要用弱點觸發,我玩到破關用出必殺技的次數沒超過十次。
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RPG的養成很簡略,沒有自由度及深度,養成只有主角職業需要消耗JP來點出技能,一周目不刻意刷JP,很難把所有職業練滿,建議專心練自己喜歡的職業就好了。
另外隊伍等級每天結算時會隨戰鬥結果而提升,只要認真打怪等級都不會太低,不用刻意練等或是特地練其他角色,算是好處之一。
裝備要素更是簡單,沒有防具的概念,主角跟夥伴只有一把武器,靠素材強化升級強度,也沒有特殊效果加乘的設計或系統,而且只有主角能戴上各種效果的戒指,完全沒有可鑽研的配裝系統。
相較之下迷宮設計比較用心,每個迷宮有不同的機關或小事件,路線不會太簡略,但也不會複雜到讓玩家迷路,比起只有一本道或小岔路的迷宮要用心許多。
每個BOSS也有設計不同的招式或特色,但就是基本的戰鬥系統太貧乏單調,讓BOSS戰也好玩不起來。
豐富紮實的支線與主線劇情
劇情無疑是收穫之星最大的亮點,首先是支線劇情,各城鎮的支線劇情內容具有連貫性且相當豐富,展現城鎮居民的生活及人生故事,讓玩家更深入了解每個城鎮與居民,客觀來看比一般RPG的支線劇情還要好一些。
不過就我個人感覺來說,這些居民支線的劇情發展大多很好預料,內容較為平淡,只有少部分居民支線我覺得比較有趣。
另外支線還有夥伴及重要配角的 劇情,共分為十個段落,每個幾天觸發一段劇情,劇情節奏很瑣碎,有幾段的劇情我覺得可以直接合成一段,我覺得是有些可惜的地方。
不過這支線完整補足主線無法詳盡呈現的夥伴性格與故事,主角單純以旁觀者的角度,見證這些角色歷經迷惘苦惱後,找到人生的答案與目標,角色故事的核心主題都掌握得很不錯,相當值得一看。
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主線劇情則是前三章的敘事節奏較為平緩悠閒,故事元素過多較為凌亂,前期劇情很難吸引玩家繼續玩下去。另外前三章在三個城鎮的主線劇情設定,在後期主線並沒有深入發揮或緊密扣合,只有提及一小部分而已,這部分我覺得相當可惜。
而到了第四章開始,劇情節奏就變得相當緊湊,並緊密貼合世界觀的真相,層層翻轉及轉折的劇情,以及融合哲學及科學理論的基礎內涵很不錯,大部分的劇情伏筆有回收,也是劇情會受好評的主因。
本作的真相設定在某些類別遊戲比較常見,但在日系RPG中比較新鮮,比較可惜的是最後一章就是回歸到很常見的日系RPG解決問題的方式,不過習慣JRPG劇情風格的玩家應該都能接受。
整體劇情雖然有一些可惜之處,但整體而言是很豐富精采的王道JRPG故事,故事內涵也有自己的特色,比較推薦給劇情派玩家遊玩。
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結語
收穫之星無趣的戰鬥系統,貧乏的RPG裝備養成,時間流逝機制的遊玩節奏,是要多加評估自己能不能接受,但劇情設定、角色支線及美術設計在一定水準之上,比較推薦給這方面有興趣的玩家
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
因為我沒怎麼在玩生活模擬種田遊戲,所以不清楚這款務農系統算不算好玩(這部分就不多做評論),單純就RPG玩家視角來寫的心得
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
其實這款有覺得好玩,故事劇情也是精采,但務農系統跟時間流逝我覺得經常打斷我看劇情探索的節奏,戰鬥也不有趣,整體而言就說不上特別喜歡的程度了(就是喜好問題跟節奏原因
就自己評估能不能接受缺點跟遊玩節奏,專心看劇情跟畫面吧
我摸了一陣子戰鬥系統就放棄(rofl) 雖然很喜歡他的美術和劇情……
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
bearbattle: 親自破關我能理解為什麼會因戰鬥放棄 ,玩到最後依然很無聊(認真
還有時間流逝系統我能夠接受玩下去,但覺得不要有更好wwww,另外我真的很不愛跑步還要耗體力,跑步鍵的設計根本虛設啊
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
但單看劇情是很值得一玩啦,角色跟主線劇情是寫得很認真紮實,設定在JRPG裡也很新鮮了
只是有些沒對上我喜好,就沒特別喜歡到想寫個劇情有雷心得了(
月妲~艾歐澤亞工具人需要加薪
4 months ago @Edit 4 months ago
跑步耗體力這是什麼魔鬼設計.....牧場物語都不這麼玩了Orz
原本有心動但是看到戰鬥的內容,覺得可能撐不下去
longlostmemories: 我也不知道為什麼這麼堅持這個設計,取消掉的話可以省不少煩躁感(
我是還可以接受整體的設計跟遊玩節奏去破關。但我不確定其他玩家會不會因此玩不下去,只能請大家自行評估了
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
這篇心得應該不會變成勸退文吧(喂) 美術畫面跟劇情設定我覺得是很值得一玩啦,但真的要評估能不能接受戰鬥無聊加上節奏的問題去玩
就優缺點都很突出的一款遊戲
類似的遊戲可能只有符文工廠,不過我不知道那款遊戲是怎樣也不可能去比較
安吉@中離
4 months ago
感謝介紹,看到隱名提到兩次不能放棄務農,我想說這不是種田遊戲嗎
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
ann6236: 對,畢竟種田還是重點,因為我看有玩家不種田只吃雞蛋我超驚訝 我都不知道不種田怎麼玩到後面
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
不過仔細想想如果真有玩家不種田只玩RPG部分好像也是可行的,拔野草作野菜料理,狂喝藍莓汁應該也能破關
只是補品會少很多,也沒有其他比較好的賺錢手段
隱名安安
不好意思我是那個你實況這遊戲時,在聊天室聒噪的怪人(rofl)
我覺得隱名寫得都還蠻客觀的,畢竟連我自己在玩第三輪的時候都覺得前三章怎麼那麼勸退XDDD
這款遊戲性跟系統上的缺點就是真的不少
尤其耐力系統真的是永遠的迷,不過我覺得習慣每天早上主人公先塞主人公吃野草後倒也還好
另外個人覺得沒backlog也是一個缺點,都什麼年代了,不給看前一句話在講什麼到底(rofl)
還有 休息對話 也很可惜,明明很多角色塑造都藏在裡面,但這一天只能觸發一次,中間還有段時間完全不能觸發,我覺得蠻影響到玩家對角色理解跟親近感的(thinking)
遠見之丘農民/太郎
4 months ago @Edit 4 months ago
至於劇情部分,真的能感受到寫手雜學知識算豐富,尤其熱愛古典科幻XD
如果有看過那些跟後期主線、角色故事相關的科幻小說書單,會更有樂趣
尤其是童年末日,我自己看完感覺和主線內容的相關度頗高
如果是喜歡這些古典科幻小說的人,也許也會喜歡這款遊戲吧(前提是能撐過遊戲系統跟前三章故事的勸退)
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
h147911: 喔喔你好,謝謝我實況的時候來聊天XDDDD
其實這款系統跟戰鬥的缺點還有遊戲節奏,我玩到後面就習慣了,對我而言是我可接受的範圍,沒有特別勸退玩不下去,但畢竟每個玩家接受程度不同,真的只能自行評估
可惜聽說體驗版又是沒改良過的,沒辦法讓玩家嘗試正式版的節奏反而更勸退
我也覺得料理休息對話寫得很有趣,可惜一天只能觸發一次,加上後期劇情有一大段時間不能觸發
我覺得劇情跟角色塑造是特別用心,可以看出編劇很認真寫劇情,可以理解劇情為何會受到好評,老實說我也是因為劇情,覺得玩完這遊戲體驗劇情也還是不錯的。
科幻跟哲學性的探討也是JRPG遊戲中比較少見的特色,那些科幻文學梗沒說出來真的很難發現,之後有興趣也想拜讀一下w
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
至於劇情方面,是因為我對無口代入用主角還是融入感跟認同感都很低,所以劇情在喜好上就沒到特別喜歡,不過這是個人口味原因,不算是客觀缺點
遠見之丘農民/太郎
4 months ago @Edit 4 months ago
moon24268: 其實現在下載體驗版的話,時間速度已經是跟正式版一樣囉
但是體驗版還是充滿了勸退要素,畢竟前兩章就是沒啥有趣的(rofl)
那些科幻文學梗很多都要日文原文才看得出來,因為直譯出來都跟台灣翻譯的書名不一樣,就有點尷尬
有個原因我想也是這些小說台日兩邊知名度不同,像是 夏之門(夏への扉)這本在日本就有翻拍成電影,知名度算高的,但在台灣我感覺就不太常聽到
h147911: 喔原來已經改良了嗎,那很適合拿來體驗看看戰鬥跟節奏的wwww體驗版能接受戰鬥跟節奏的話,後面應該沒問題啦w
這遊戲劇情真的要到第四章才特別有趣,前三章都是人物+背景介紹,偏偏玩的時間也很長。很容易變成勸退期
中文翻譯名是完全看不出是書名,如果翻譯者沒特別理解的話應該也很難翻譯出來
主人公就......畢竟是「你的世界的故事」嘛
我個人對這類型代入用還莫名其妙正向積極的主人公也蠻無感的
對過於正向王道的 JRPG 結論也有點感冒
會喜歡這遊戲就純粹是喜歡女主角,理性上覺得她的人物塑造用心合理,跟主線高度契合還有科幻小說梗加成
感性上:一生單推亞(ryyy
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
h147911: 其實我覺得如果主角改成是亞莉亞,我應該就非常有感,她其實超適合直接當這遊戲主角的啊wwww
然後那些原本主角的戲份在用個夥伴配角來取代之類的(喂
其實玩到後面我就在想亞莉亞取代原本主角,跟夥伴們建立羈絆應該會更有不一樣的深層感覺XDDD
不過很多JRPG就會設定讓玩家代入用主角,我就只能說是遊戲主角類型,跟我的偏好不同w畢竟有些玩家還是會喜歡代入吧
亞莉亞真的就主線劇情靈魂人物,根本是真主角定位,畢竟都是封面人物了w
遠見之丘農民/太郎
4 months ago @Edit 4 months ago
moon24268: 我感覺某種程度上,這是把這遊戲做成生活模擬遊戲所衍生出的問題(thinking)
就卡在要做成生活模擬類,生活模擬類不能少了結婚選伴侶
亞莉亞的個性不太能想像她主動去追求別人XDD
如果今天這遊戲就是一般的劇情向RPG,不讓玩家選跟哪個角色成為伴侶
那用亞莉亞當主人公、或者另外寫一個有個性的主人公都沒問題
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
h147911: 喔這麼說也是有可能,但這遊戲很妙的是結局前主角跟夥伴根本一點交往戀愛感都沒有,結婚伴侶要素感覺都是額外加上去的
雖然沒有黏膩戀愛感,而是著重夥伴們的成長也是我喜歡的一點啦www
其實這遊戲劇情放進一般RPG,戰鬥用心做,加上配音,畫面解析度提升一下,應該就變成更有人氣的作品了
我個人是很想看亞莉亞主人公版本的wwwwwwwwww
夢裡什麼都有
遠見之丘農民/太郎
4 months ago @Edit 4 months ago
說到跟其他生活模擬遊戲的比較,我自己玩過符文工廠3跟5
符文工廠的話會有更多時間花在生活模擬要素上面,像是種田、跟村民對話、送禮物博取好感,種田有肥料撒,作物分成更多等級,好像還有新鮮度(這不太確定,新鮮度也有可能是牧場物語的)
特殊日期會有特別的節日或祭典
遊戲最主要目的是在奇幻世界過生活,大概60~70%時間都在生活模擬,剩下才是戰鬥,故事內容大多也寫得較簡單
收穫之星是反過來,遊戲目的是跟隨主線探尋世界真相,生活模擬要素是為了支援戰鬥推進故事,所以作物沒分太多等級也沒新鮮度,不用整天堵在村民門外送禮物,我現在老了覺得簡化成這樣挺好的(rofl)
不過我覺得祭典其實可以做一下的,都採用日期制了沒有祭典很怪XD
遠見之丘農民/太郎
4 months ago @Edit 4 months ago
moon24268: 對啊,畢竟生活模擬遊戲相對一般RPG市場也是小眾
可能當初只想到搶生活模擬遊戲的餅,沒想到這款遊戲劇情這麼有潛力吧(rofl)
感覺出個亞莉亞視點的小說也不錯,寫她從過去到結局的心路歷程XD
真的是夢裡什麼都有
h147911: 這樣看來收穫之星的真的簡化不少,我也覺得種田系統簡化很多是好事,對我這比較想玩RPG的玩家,就不用花太多時間在務農送禮上
有玩家心得說這款就是附加種田的RPG
但是對想玩生活模擬系統或是跟人談戀愛的玩家,感覺就很尷尬
對啊這款也沒有節慶特殊事件,日期只有季節比較有意義(種田的時間)

我真覺得這遊戲劇本弄個更好的資源去做應該會更紅,比較可惜些,不過感覺倒是可以之後關注這編劇的遊戲www
梅露茶⭐
4 months ago
很詳盡客觀的心得
劇本跟背景設定其實都很豐富
但遊戲性太多勸退點,容易讓人無心深究
感覺製作組盡力了無奈經費不足,真的很可惜
想推薦這款遊戲都不知道如何推薦(rofl)

另外非常認同跑步耗體設計很煩躁
導致我根本不想跑步,多跑一步都覺得在浪費食物(?)
amber_119: 我是覺得劇情跟角色設定很用心,光這點還是值得玩
但RPG玩家可能因為戰鬥無趣而被勸退,生活模擬類玩家可能因簡化的生活模擬要素加上稀少的愛情互動而被勸退,就很難直接吸引這兩邊的玩家,有種兩面不討好的感覺

跑步耗體力的設計真的太詭異,我也不想一直狂嗑料理跑步
月妲~艾歐澤亞工具人需要加薪
4 months ago @Edit 4 months ago
論戰鬥無趣,論生活模擬稀少又沒有人可以追....這樣我要猶豫再猶豫了
隱名(遊戲山積中
4 months ago @Edit 4 months ago
longlostmemories: 我是打一開始就為了主線劇情跟看角色成長而玩,缺點還能接受
自創主角沒有曖昧戀愛線我反而覺得更好,我甚至就是衝著這點才想玩wwww(完全不想看自創無口主角談戀愛的玩家),角色個人劇情都著重在角色成長我比較喜歡wwww
但想追角色的玩家應該會覺得很不滿足就是了w
moon24268: 如果能夠不無聊的話無感情線也還好....果然不玩也不好說
longlostmemories: 劇情方面我是覺得值得一玩,角色故事也是有用心,但系統跟戰鬥的缺點讓我很難真心推薦給別人就是了,因為我自己也不喜歡被時間制搞得過於零碎的遊玩節奏跟無聊戰鬥(
有點興趣可以自己載個體驗版看看是長什麼樣子再評估吧
moon24268: 感謝建議,來去找試玩跑跑看
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