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楓泊林
5 months ago
【日常】把九日破完了
latest #11
楓泊林
5 months ago
@Edit 5 months ago
第一次玩這類型的遊戲,手殘黨果斷選擇劇情模式,不過感想是跑地圖真地獄,但是打Boss卻有點不夠過癮
有在猶豫要不要挑戰一般模式,但是想到那些跳跳跳不過去的格子和爬不上去的繩子........覺得有點累.......
楓泊林
5 months ago
最大的收穫就是感覺到自己的操作技巧進步了,以前玩遊戲都是隨便亂按,現在懂得要看敵人的動作反應拆招。還有真的明顯感覺到自己的操作越來越順,可能是經過後期地圖的磨練,現在回頭看剛開始的地圖都覺得Love & Peace(但是跟要再跑一次是兩碼子事
楓泊林
5 months ago
@Edit 5 months ago
在劇情方面.......對於赤燭的作品抱持著非常大的期待,這次也有感覺到劇情很飽滿。包括背景設定、角色的深度和魅力等等,在遊玩的過程中可以感受到各種巧思,其中透過角色帶出一點不同的價值觀討論我覺得很棒。
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楓泊林
5 months ago
比較吹毛求疵的就是結局比較.....不合我的胃口嗎(目前是直接衝真結局)我覺得結尾的方式還是有點弱。
該怎麼說呢,因為在遊戲過程中不斷地提到贖罪之類的主題,我以為在最後的結局會用更明顯的方式呈現出主角「贖罪」的選擇,而非用英雄式的結尾讓主角的心態轉變力度不太夠。
楓泊林
5 months ago
(這裡防個雷)
(這裡防個雷)
(這裡防個雷)
(這裡防個雷)
(這裡防個雷)
楓泊林
5 months ago
@Edit 5 months ago
在真結局裡面,主角因為見到古樹被感染所以決定自爆解決。不過這會讓我覺得主角自爆是因為「要救大家」而不是「贖罪」的主題。換句話說,就算主角不是贖罪,他也會選擇自爆,還有如果有更好的解決方式,那麼是不是代表主角其實可以逃跑離開。
因為被暴雷的關係所以我一直知道結局,也抱持著高度期待,但是沒有想到通往結局是這樣子的過程。這讓我在體驗結尾的時候,著重在整個地方和物種的毀滅,而不是主角的心境轉折。
可能是製作時間太趕,或者是有其他考量吧,在重要的結局、自爆的段落少了主角的心境描述。如果能夠再多一點.......例如主角其實有辦法逃脫,但是他為了贖罪選擇留下來一起自爆,那麼我覺得會更貼近「贖罪」的主軸,畢竟在遊戲中+分歧的時候有在強調贖罪和面對過往的過錯這一點,但是最末尾少了點刻劃。
楓泊林
5 months ago
@Edit 5 months ago
結局分歧點讓玩家選擇要救猿人還是太陽人,這也就代表主角要選擇放下還是繼續仇恨。而既然玩家已經選擇放下仇恨進入真結局了,我就會希望能夠在最關鍵的存亡時刻上看到主角以這個為基礎,有更明顯的改變,像目前這樣子只有在打Boss之前提到,就是........希望能夠更明顯,應該可以更好的
大致上就是「我這麼做是為了償還我所犯下的罪過」或是「我這麼做是因為我已經累了」的感覺希望能夠更多。目前的感想比較像是「我自爆犧牲是為了救人,是不得已的」,就跟遊戲的主題有一點點叉開。
楓泊林
5 months ago
(防雷結束)
(防雷結束)
(防雷結束)
楓泊林
5 months ago
雖然如此,但我必須說〈九日〉的劇情還是很棒,尤其蚨蝶關一開就停不下來,還有靠近結尾的太陽宣言我也是心潮澎派,有種被震撼到的感覺(X) 在情感的呈現上,妹妹每次出現雖然都是短短的幾句話,但是就是.......寫得很好,很棒。
值得一提的還有前段提到的角色,每個都很有特色,我覺得很厲害的是每個太陽的故事,在打完之後進入靈樞,短短幾句話、幾個簡單的畫面就把角色塑造起來,非常精準。
楓泊林
5 months ago
其實在這類型的遊戲中挑剔劇情有點強人所難,畢竟這類型遊戲的核心是打擊感還有關卡流暢度之類的,大多數這類型遊戲的劇情都不是重點,甚至沒有劇情也沒關係。
但畢竟是赤燭XDDD 就是期待他們的劇本,我直到現在都還記得〈還願〉的結局,真的是超級棒RRRRR 可能也因為這樣子我對〈九日〉的結局抱持超高期待,但其實〈九日〉的劇情已經很值得了,是赤燭的前兩款真的太神XD
楓泊林
5 months ago
@Edit 5 months ago
先到這裡。至於要不要二周目再讓我想一想,實在是有點怕怕的,希望可以有專門打Boss的啊,就算是要額外加購我也買買買,錢錢給你快點出!!!
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