雙刀雙翼雙馬尾
5 months ago @Edit 5 months ago
【九日】個人心得樓
腦袋不靈光只好先先零散著打
有機會在分段敘述
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先說結論我覺得超級好玩&通關的過程有帶給我成就感
會玩這個遊戲最大動機其實就是為了看credit贊助名單(然後現在多了一個外部測試名單XD)
頂著對遊戲的支持第一次碰了這種洛克人aka類魂系aka類隻狼aka類銀河戰士等的遊戲
沒想到玩起來居然意外的順手
新手教學關卡確實卡滿久的,印象體驗版到第一個小王之前應該有摸了1-2個小時才打通
難度曲線的話個人是可以接受的,初期從慢慢從各種小怪揮刀開始適應,不過很常沒打到就被2隻以上的怪combo技打死,而且其實是可以逃課的只是到後面打王會很痛苦

盡量把王拉到中場打營造有利立回(?)空間
後期幾乎都把專注力放在觀察王的出招沒在看自己的角色

場景營造很厲害 底層監獄和天人區很不舒服 搭配音樂很厲害
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先這樣要先下班了ㄒㄒ
另外一個主角神農(角色成長)
最喜歡的角色是姬
不討厭易公
神農>革新?
羿vs羿公
神農vs恩公(卜巫)
真結局沒有掉淚因為沉浸在打贏易公的喜悅XDD
反而前面從羿被困在靈樞裡跟其他7日的獨白很好
還有跟軒軒對話很催淚
第一次封測到天人區花了18小時
第二次花了12小時
覺得是有回饋感的遊戲
到底還要不要寫!!
不想寫了開始覺得痛苦(幹
一開始是純粹支持的心情去贊助這款遊戲,如果時間順序沒記錯的話是先贊助才開始玩體驗版的
當初用了舊電腦開台挑戰了體驗版,雖然很遊戲很卡但很享受其中甚至跑去挑戰了初期英招,真的沒有想到自己會這麼喜歡這類型遊戲🤣
印象初期地圖沒什麼改變,在沒有魂系基礎下跑到第一個小Boss(赤虎少校)應該有花了1-2個小時,初期貼符也是一次可以貼很多個敵人的,後來才慢慢改掉,印象UI也調整了滿多的
然後大約4.5月的時候在赤燭官方贊助頻道看到外部測試的招募,憑著對這款遊戲的期待跑去報名參加了,沒想到還真的應徵上了,那時候是10天內累積20小時左右的遊戲時間,原本是希望可以在十天內通關但時程內太趕了,封測和現在上市沒什麼太大的差異,就是我們邊玩邊回饋建議/bug,每次有狀況回報他們都很積極在修(甚至現在都還在抓蟲)
封測最後是打到天人區地下水道並沒有通關,想說留著剩下直播玩,到時候也會比較有動力XD
後來看紀錄發現第二輪到一樣的關卡足足省了六小時,還蒐集到更多的要素,有明顯感受到在打BOSS和跑圖上進步了不少,尤其怪物處理的更上手了
當然沒有迷路也是一大因素,不過我玩這個遊戲沒有在地圖上卡太久,感覺不少人對遊戲地圖給的提示不夠熟所以很常迷路?自己大概就是初期夸伏勾芒那邊卡個一小時內就找到了,覺得迷路也是探險的一部分很有趣並不會無聊(地圖會全探索派
奄老>底層監獄>桃花村>截全>蚨蝶>天人區>道教石窟>姬>風氏
一路上指引都滿明確的,一開始以為是隨機攻略王但時機上製作組順序都設計好了,在哪個時期就是可以探索哪裡,遊戲解密和地圖探索難度都洽到好處不會有太刁鑽的,不用懷疑角落藏了什麼寶物之類的,唯一比較麻煩的應該只有研究所重心最上面要踩怪物上去拿寶物的部分
再來是格擋系統真的很像節奏遊戲,以前手機遊戲剛盛行音遊的時候還滿喜歡玩的,雖然沒有到大師等級但還算感覺得到節奏的類型
因為沒有玩過魂系類型所以都很專心在練習格擋的部分,幾乎每隻怪物都是正面迎擊解決,懂了攻擊節奏後再擊垮真的很有成就感
最大罩門應該是勾芒,封測是靠bug打死根本沒正面對決贏過,後來在第二次挑戰也是花了一小時,結果看冰塊、百八、JSON大概都在10分鐘內解決,瞬間感受到差距XD
感覺勾芒的設計就偏向魂系打帶跑的概念,反而對很喜歡專心格擋的不太適合(早期戰鬥裝備少也是原因)
但後面到截全開始就可以感受到格擋的重要性,本來依靠瞬步閃躲的攻擊變成需要正面格擋才有機會打贏
所以到後期的幾個BOSS(蝴蝶、風氏、易公),我打起來反而時間都跟大家差不多
就滿看大家有沒有練習這套機制的玩法,越早練習的後面感覺就會好打
之前在K島看到有人說風氏快慢刀很難搞本來很緊張會打很久結果意外的可以習慣,不過就是打完變成正常怪物的出刀無法適應(
二輪打起來最爽快的應該是截全,出刀速度夠快而且沒有快慢刀,節奏都很一致而且剛學會無量擋紅閃只能說爽度超高
然後覺得成長最多的是蝴蝶,封測打了兩小時才過,一直在思考招式要怎麼閃躲和攻擊,但直播時大概15分鐘就解決了,忍不住想說我該不會是感覺派吧(?)
想先提的是底層監獄和天人區的設計真的很讓人不舒服,是那種佩服赤燭美術功力能夠傳達給觀眾的那種不舒服
蝴蝶的夢境大概是大部分玩家最喜歡的了吧,而且普遍心得幾乎都說很像小圓wwww角色設計也很有趣,看到頂著壓力隱瞞問題結果最後走向最壞的結局好有感
蝴蝶王璽裡的回憶跟大家不一樣也是直接從在天道議會時期開始
後期都不用替死玉了
調息玉最強
主循環:
探索>錢夠了就先回四季閣買東西和推支線>繼續探索>王關前回去整備>打完再回去推劇情>新探索
之前遊戲回饋貼的流派:
行雲流水+咒滅化生/穿雲重箭/群咒玉-陰+調息玉+替死玉
因為幾乎沒玩過這類遊戲所以會用自己的方式選擇出一套比較保險的組合,盡量讓自己亂貼符還能靈活行動,然後玉石會以回復為主要目標。初期經絡選擇提升自己氣力增加這類被動的,再來把格擋升到可以恢復內傷後就努力往術式選擇上開發,感覺可以多練習格擋所以沒有讓他傷害提高很多,也想趕快試試其他術式。
最有印象的角色?原因為何?
如同前面敘述一樣是蚨蝶,所以另外想提出蚩尤和四季閣的山海9000,蚩尤故意設計的跟傳說裡截然不同,很講義氣而且講話很有趣,另外山海9000有補完漫畫能夠理解他的執著讓他表現出超乎一般機器人的反應很有趣,連羿有時候都問不出個所以(很像夸伏會拿羿沒辦法,然後羿拿軒軒沒辦法這種感覺)
如果你要和朋友分享九日的故事,你會如何說明?
故事劇情和美術都直打我的心,即使是雲玩家也能好好享受劇情和美術,不太會玩也能考究背後的各種彩蛋,光是查各種角色的名字就要花很多時間了。喜歡空洞騎士的玩家更不能錯過!還有很多毛毛的非人元素很可愛&furry族群會很喜歡
對於沒碰過這類型的人我也大力推薦,因為自己也是幾乎沒接觸但遊玩後發現了他的有趣之處,不如我現在開steam送給你好了記得要玩喔!
夸伏大概是跟羿對話最多的太陽但覺得角色略顯單薄很可惜QQ
看到那那在提恆,想到覺得羿一輩子在為自己的事情奔波,然後以為是為了身邊的人,直到最後真結局犧牲後也不知道到底是為了誰但至少他考慮到其他物種了
而且一開始是跟夸伏說軒軒是猿人後來是說他是最聰明的"孩子"這件事情很有趣
恆和軒軒在乎的永遠是陪伴的過程,跟羿追求的很不同這點超有感慨,赤燭在家人議題上下了很多的功夫這點應該是很多家庭都有共感的
好比父親為了家裡奔波但幾乎沒跟妻子和小孩互動,到了晚年跟妻子小孩也不熟了不知道這一輩子疲於奔命到底是為了什麼
或是小孩直接出國讀書,一家人形同陌生人一樣
有時候老了就是只是想要家人的陪伴而並不是做什麼偉業
很多歐美電影或影集主題都會以家庭親子關係為主,家長長期在外工作但跟小孩關係都很差,最後發現他們還是很愛對方的大和解
最心有戚戚焉的應該是星際效應吧...除了電影劇情和細節很多外,老是對親情沒有抵抗力
風氏骨科倒是沒有很大共鳴但就是覺得很淒美&原來古代有很多這種近親類型的
真的覺得遊戲要重跑才能知道開頭一些看不懂的畫面
尤其是守墓人的我幾乎沒看懂...只知道有異狀但看不懂甚至哪邊是紀錄哪邊是自言自語都搞不清楚XDD
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