呈上,相比其他2D橫向捲軸遊戲,沒有碰撞傷害又有格擋的機制,敵人(無論是Boss還是小怪)的攻擊速度/頻率也會更快,使用衝刺閃避時它們也會跟著迅速轉向,強制玩家須掌握格擋的技巧
……也不是說這樣的設計不好,熟練各式格擋後與最終Boss過招時又帥又爽

只是對我來說「格擋」更像是一種進階技巧,然而遊戲初期就要求玩家掌握好這個技巧:前期血量少、敵人攻擊力高,再加上沒有無敵幀,一隻小怪的幾個連擊就能致命,使用格擋是最好的保命方式
當訓練格擋的目的不是為了獲得「更高的效益/回饋」(如斷招、反擊傷害),而是為了「避免死亡」,實在是太折磨人啦

如果能設計更好的引導或初階關卡,循序漸進地讓玩家習得格擋技巧,我想一定會更能體會到樂趣吧