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9 months ago @Edit 9 months ago
心得|九日 & 動物井

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婚後開始玩到端午連假
latest #38
先說一下九日是阿貓玩的,我全程只是在旁邊看跟幫忙數格擋節奏跟一起分析出招,不太能玩的原因……

主要是因為婚禮做的那個雞爪子按鍵盤會一口氣按兩個鍵

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用手把倒是不會被影響到,可是九日連ns的手把不知道為啥會瘋狂亂跳,赤燭你快點把NS移植好ㄚㄚㄚ
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9 months ago @Edit 9 months ago
不過剛好有另一款大受好評的類銀河地下城可以玩
所以阿貓卡王卡太久的時候我都在旁邊玩動物井
兩個人的遊玩時數大概是:九日全成就30hr、動物井全成就13hr(NS沒有成就系統、拿steam的來對)
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自己玩類銀河城類型的遊戲不多,大概是空洞騎士(三門+鋼魂+夢魘格林)、ori兩代(全成就)跟終焉莉莉(全成就+二周目),以及剛破完的動物井,所以待會的心得應該會稍微提到這幾款遊戲
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9 months ago @Edit 9 months ago
【動物井 Animal Well】

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說是輕鬆小品也不太準確,至少我覺得裡面的動物們帶給我極大的壓力,特別是遊戲本身的白噪音會讓人進入極度專注的狀態,再加上滿腦子還在想著解謎,突然隨機冒出來一隻袋鼠,心臟都快跳出來了

更別說那隻臘腸狗跟鴕鳥,原本以為躲在洞裡就安全了,它們竟然還會鑽/探頭進來 精神壓力不是普通的大,後續的追逐戰都沒那麼可怕……

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↑ 躲進洞裡的時候還會看不到外面的環境,就只能夠看見自己躲藏的位置,這是恐怖遊戲常見的技巧吧
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9 months ago @Edit 9 months ago
雖然大家都會推薦這款遊戲自己探索比較好玩,但我前期一度卡關卡到死,像超早遇到了藍鬼我跟 這個人一樣的邏輯 去過,拿圓盤的時候,也是直接搶走真圓盤邊跟幽靈貓玩追逐戰邊解謎,想說這款遊戲也太難,一度被勸退到幾天沒開它

後續秉持著「遊戲的錢都花了我該給它一個交代」的心情看著攻略來玩,才發現我想的太複雜了 跟著攻略拿到道具後才真正體會到這款遊戲的樂趣

所以我會推薦大家前期稍微看一兩個攻略拿到道具(衷心推薦泡泡棒or圓環)或了解遊戲該怎麼玩後,再去好好體驗這款遊戲,不然真的很容易就替自己增加困難度,玩到不想再玩了
好玩 我要boss rush模式
allginger: 先移植後出DLC 拜偷
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9 months ago @Edit 8 months ago
剛剛處理一點事情,接續打動物井心得:

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美術的部分,點陣畫風很讚但需要適應,主角(饅頭?栗子?)在畫面上的佔比不大,剛開始玩著玩著很常忘記角色在哪裡,看久了眼睛還會不舒服,會建議早點關掉掃描線效果,關掉線條效果完全不影響去欣賞這個點陣世界

場景的層次分明,很容易就能分辨得出來哪些是可互動物件,哪些是增加層次的背景描繪;看似簡易但不簡單的點陣描繪,配合即時特效渲染(光暈、水波紋、霧),每個場景截圖都是漂亮的點陣畫:

https://images.plurk.com/5OM7z2NQRWkaEOzF6pt3wA.png https://images.plurk.com/4BkUw2ctX7G3qt0D3z8qJQ.png

玩久一點很容易辨識出場景中的材質,通常有某種磚塊或是某個地板材質的話,大機率會藏東西
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8 months ago @Edit 8 months ago
很難想像這個畫面精美、動畫與互動效果流暢的遊戲竟然只有38mb,去掉錄音甚至只有7mb……聽說是作者用VScode自己手刻的

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(片尾名單裡寫Photoshop也太可愛XDD)

有些場景可以感受到「它大概是跟哪些房間相連的」,在通過魚管道的時候特別有感,那些平時場景裡看不到的地方就是遊戲開發者藏通道/小房間的地方,因此遊戲效能才那麼好吧

退到主畫面在回到遊戲沒有任何載入時間,所以SL大法我用得特別開心
地圖的設計也是緊湊又細緻,第一次發現最左到右竟然是連在一起的時候被驚艷到(當然上下也是貫通的),打開地圖發現袋鼠房間是一隻袋鼠的時候也讓人不禁感嘆作者簡直是天才

道具/技能也不是二段跳或衝刺等,而是讓人可以自由跳躍的泡泡棒跟代替玩家跟場景互動的彈簧之類的,有時候也會懷疑這個能力這麼OP,大概哪裡都可以逃課了吧,這時作者就會像讀懂玩家的心一樣做出能力的限制,像是一出泡泡就有啄木鳥啄爆

這些要把你的泡泡啄爆、刺爆的動物們一動起來又會配合超大的聲效,我嚇到只能哭著說對不起我不該逃課
總而言之是一款非常吃電波,在各方面上也需要花時間適應的遊戲,喜歡解謎探索的玩家應該會特別喜歡。我自己的話,這款遊戲大概在好球帶裡面,只是我耐心不算太多,如果卡關超過半小時就會跑去看攻略,可能體驗到的樂趣沒有那麼多,但看著攻略玩也是很過癮
先去煮飯,待會繼續寫九日的心得
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8 months ago @Edit 8 months ago
我煮飯煮了3天終於回來了

開玩笑ㄉ

想了一下自己雖然全程陪阿貓一起玩,大小boss的機制、系統跟地圖都背得差不多了,可是沒親自體驗過還是不太好評論,姑且玩到了打英招在留個心得

沒繼續玩下去的理由喔……雞爪+機械鍵盤簡直是地獄,手快抽筋了還容易按錯 下個禮拜才卸甲片,近期應該是不會再碰了

So, 赤燭快點把NS版交出來RRRR
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8 months ago @Edit 8 months ago
【九日 Nine Sols】

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跟阿貓也是赤燭的老粉絲了,和我們也非常喜歡空洞騎士(應該至少玩七周目以上了),所以從開始募資就一直期待到現在。即使實際遊玩後有些部分感到失望,仍然是一部瑕不掩瑜的好作品

接下來會分成幾個層面的心得
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8 months ago @Edit 8 months ago
戰鬥系統

體感是比demo的時候簡單了,之前連小怪都打得跟小型Boss一樣,不知道是格擋判定還是攻擊/受擊的倍率有調整(沒有刻意重載demo版來比對就不得而知了)

所以剛開始遊玩時有做好心理準備,不僅沒被勸退,還比想像中簡單,至少一般模式下還是玩得動這款遊戲

九日有著豐富的戰鬥系統:攻擊手段包括一般/蓄力攻擊、貼符引爆內傷、遠程弓箭,防禦手段則有一般/蓄力格擋和下踢(綠光斷招)

可能也歸咎於這個系統過於豐富的關係吧,BOSS的設計也針對這些攻擊手段設計招式,導致玩家在面對某些攻擊時只能用固定的招式來應對,降低了可玩性(跳蚤流不准算
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8 months ago @Edit 8 months ago
呈上,相比其他2D橫向捲軸遊戲,沒有碰撞傷害又有格擋的機制,敵人(無論是Boss還是小怪)的攻擊速度/頻率也會更快,使用衝刺閃避時它們也會跟著迅速轉向,強制玩家須掌握格擋的技巧

……也不是說這樣的設計不好,熟練各式格擋後與最終Boss過招時又帥又爽

只是對我來說「格擋」更像是一種進階技巧,然而遊戲初期就要求玩家掌握好這個技巧:前期血量少、敵人攻擊力高,再加上沒有無敵幀,一隻小怪的幾個連擊就能致命,使用格擋是最好的保命方式

當訓練格擋的目的不是為了獲得「更高的效益/回饋」(如斷招、反擊傷害),而是為了「避免死亡」,實在是太折磨人啦

如果能設計更好的引導或初階關卡,循序漸進地讓玩家習得格擋技巧,我想一定會更能體會到樂趣吧
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8 months ago @Edit 8 months ago
無敵幀的部分想特別說一下,沒有無敵幀讓前期的容錯率極低

以開天爪二階段舉例,如果沒躲過衝擊,就會吃撞擊+中間雷射+兩側的雷射傷害的combo,一套吃下來就死了

這導致前期跟後期的體驗完全是兩種遊戲,後期還能被Boss戳個幾下,前期只要不無傷就是 死!!!
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8 months ago @Edit 8 months ago
Boss的設計上我比較偏好1v1或三螳螂蚨蝶那種,熟悉敵人的招式逐一識破應對,擊破後成就感很高;相反的,勾芒和伏羲女媧這種2v1的就只有無盡的折磨,打完後只剩解脫了的感慨

怪海出現得不多且大多都在有群攻的手段後出現的,帶對護符玉石還能舒服的開無雙

小boss給我配幾隻飛天小怪就過份了
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8 months ago @Edit 8 months ago
護符玉石系統可能太講求平衡,戴起來很不乾脆,還要跟別的玉石做搭配,譬如說快攻玉戴了之後還會造成內傷,就要戴一個攻擊或格擋能回內傷的

在格子少的前期下,會直接放棄戴玉石 到後期玉石是不無小補,不像空洞或ori2可以自成新的流派,因此沒有什麼研究的慾望,通常只戴吸錢、加錢或加經驗(※另外就是玉石雖有區分顏色,還是太像了,會看到眼ㄆㄧㄚˊ)
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8 months ago @Edit 8 months ago
最後是大家抱怨的死亡懲罰機制……可能已經被空洞和其他魂系虐太多次了,所以還好,只要不扣經驗值一切都好說

而且通常會讓人死的關卡都是小怪聯合combo外加遙遠的地方,等熟悉後打贏了就會賺到一筆由自己屍體堆出來的錢了(前提是撿得回來啦)
地圖與關卡設計

平面地圖畫得很漂亮又仔細,除了有地形還會繪製建築與附近的特色物件,非常易於理解,非常優秀 終焉莉莉你看看你(人家二代已經改了

九位太陽各自負責的區域都花了非常多的巧思,地圖的設計及機關關卡能很好地襯托出該區域Boss的角色背景和特色

印象最深刻的是煉丹工廠,鑄鐵時所造成的半張圖AOE效果,初見時十分震撼。途中遇到的肉肉的小兵胎兒和康回也強化了「肉體、肉塊」和「改造」的印象,最後出現的截全更是完美契合了「改造」和「鑄造」這兩個形象
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8 months ago @Edit 8 months ago
可惜的是可能因為部分機關重複利用,或重複出現沒換皮的小怪,即便場景美術已經透過主色調做出最大化的區隔了,區域與區域之間在跑圖的體驗上還是很相似,是後續打完Boss戰再回去欣賞該區域,才會發現美術的巧思

也可能是因為這個因素,我喜歡的那種「原來這個區域和那個區域是相連的!」的類銀河城地圖設計所帶來的驚喜感不太明顯 當然也跟地圖本身就已經沒有很縝密了有關
我又同時在玩動物井,九日的機關謎題相較之下超簡單

只要清理小怪、順著路徑探索、駭入能駭入的裝置,基本上就可以拿到地圖上所有的隱藏物品,困難一點就結合跑酷和雞掰煩人的小怪這樣。沒有什麼隱藏牆、需要其他區域習得的技能才能回去探索的部分

簡單的地圖設計作為類銀河城的遊戲在這一點上是有點小扣分 還是這是赤燭的仁慈呢?知道小怪都很兇,避免我們死在偏遠的他鄉
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8 months ago @Edit 8 months ago
至於節點不能快速的傳送有點煩人,前期只能回四季閣,後期只能從四季閣傳到其他節點,遊戲Loading又比較慢,一不小心在某個區域漏了東西就要花很久的時間

原來這就是地圖設計得比較簡單的原因嗎
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8 months ago @Edit 8 months ago
劇情

這一塊就是赤燭擅長的了,這一個部分足以彌補以上提到的所有問題

類銀河城通常都需要把地圖裡的線索東拼西湊才能理解故事,蠻常進入玩到一半都不知道在幹嘛,相對的九日的劇情就很飽滿了,地圖裡的道具與資訊只是在補充世界觀的而已

主線處理得太好了就對支線抱有很強的期待,幾條支線卻有點爛尾了 感覺蚩尤線跟山海線是被硬擠在天道/禍研究所裡面要講完
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8 months ago @Edit 8 months ago
我能夠接受兩條支線都是有點遺憾的結局,可是處理得有一點糟 從前傳開始追,會很期待山海線是怎麼樣的故事,原本我篤定小倩已經死定了,看到她變成守墓人真的非常驚喜,剛開心沒幾秒就看到她變成小廢貓,山海也廢掉了,瞬間卻被餵了一口屎

如果主線劇情沒有這麼豐富的話,我或許還能接受這樣的劇情講解手法,但主線講得太好了…… 遊玩的時候就可以感受到最後幾關趕工上架的痕跡很重,花絮更是證實了這一點,小倩的設計看起來就是要變成小boss的阿,希望未來DLC可以補足
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8 months ago @Edit 8 months ago
前面小抱怨了一下,說說自己最喜歡的軒軒線 九日是一款軒軒夢工廠(?)

這孩子太能幹了阿,擅於繪畫、製作手工藝品與作文,精通軟硬體,回家還會炒飯給我吃 每次回四季閣都是一種享受,都在期待今天軒軒又會帶給我們什麼樣的驚喜

前期我跟阿貓不知道能送東西,累積到截全的時候才一口氣把東西送給軒軒,我們兩個怪獸家長:「軒軒,在我出差的這一個小時你要把畫畫完喔,也記得寫點程式,累了就去研究怎麼下棋 」(靠北

很喜歡送刀給軒軒的那一段劇情,大致上是在講羿希望軒軒學會用刀習武防身,而不是用於園藝用途上,軒軒就說不會阿,如果敵人攻過來後看到我把樹修得那麼漂亮,他們就會放棄攻擊我,把刀拿來做更好的事情上面 展現救贖的最佳體現
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8 months ago @Edit 8 months ago
另外一個喜歡的劇情是真結局恆的最後一則訊息,一直以來羿都沒有回覆,到了最後一則訊息的時候,前面經歷過的種種在這一刻爆發,情緒渲染得太好了,忍不住會跟著一起哭。

打完每個王進入靈柩之後,記憶碎片的感染力也很強,蚨蝶線把這個要素發揮得最好,起承轉合明確,結尾不留遺憾,BOSS戰BGM也很好聽(

講了這麼多,但其實我在九日裡最喜歡的角色是剛才都沒提到的夸伏 通常是劇情推動工具人+真正的武器工具人,在軒軒的支線裡很可愛,在主線裡也會由衷的去讚美每個太陽(夸伏:拉風),胖胖的也很可愛 (我可能是個戀肥癖吧)

https://images.plurk.com/2d08VhlNz6bUpQheYTcQXX.png ←九日wiki上的圖,可愛
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8 months ago @Edit 8 months ago
(預留樓層)
半夜邊畫圖邊寫心得就天亮了,先去睡覺去
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8 months ago @Edit 8 months ago
卸掉雞爪後還是忍不住先在PC端玩了 https://images.plurk.com/3CBMaedv0SoIMRRzYApNgT.png

畢竟之前是看著阿貓玩,都把地圖上的東西拿好拿滿、技能升好升滿才去打王,遊玩體驗極佳

王的部分也是有跟阿貓一起分析過技能,基本上2~3次就過了,比較苦手的反而是菁英怪的王,每次死掉還要跑很遠

然後收回之前玉石沒有流派跟強迫「格擋」的部分 聽上次九日的花絮之後才知道無量反擊原來沒有要練(btw我覺得挺好上手的,使用體驗跟終焉莉莉的格擋技能一樣,格擋判定有夠廣),我都奉公守法格擋、下踢跟無量反,沒有碰撞傷害自然不太會用閃避
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2 months ago @Edit 2 months ago
昨天開始NS的九日之旅,果然還是習慣用手把玩,空洞練出來的肌肉記憶是不會騙我的(

畫面掉幀的問題有點嚴重,想買PS5了
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