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哈苦
6 months ago
[腦洞]
本來是想放在閒聊串的,不過一打就打了一堆,乾脆搬運出來自己放一串好了XD
《實驗室經營模擬》
latest #16
哈苦
6 months ago
總覺得實驗室經營滿適合做成模擬遊戲的
玩家扮演PI,需要在時間內完成計畫進度以及選擇要申請的計畫
計畫給的金費可以用來購置/升級儀器、購買高品質耗材、擴大實驗室規模
也要用金費來聘請底下研究人員
哈苦
6 months ago
博士後最貴,可以穩定產出data,並且data出錯的機會比較低,如果幹得不開心的話會在三年期滿離職
研究助理比較便宜,data產量比博後低一些,data出錯的機會比博後高一些,並且有機率突然離開
博士生很便宜,data產量及出錯的機會和助理差不多,但是玩家必須消耗額外的行動培養博士生,如果壓榨過頭有機率會休學,順利畢業的話則是會依據跟玩家相處的情況而成為博後或是離開實驗室
碩士生免費,data產量低,出錯率高,並且需要玩家培養,兩到三年後畢業(也有機率休學)可能成為博士生、助理或是離開實驗室
行政助理不生產data,但是可以提升整個實驗室的data產出效率
哈苦
6 months ago
另外就是實驗室空間有限(金費足夠的話可以擴大規模),就算是免費的學生也會占用座位
除了固定成員外,寒暑假期間有機率觸發暑期生參與
接受暑期生可以獲得一小筆補助款,暑期生data產量低、出錯率高,並且會降低另一個研究人員(指導者)的產量
不過接受暑期生可以提升實驗室聲譽,另外暑期生未來也可能會來應徵實驗室成員
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哈苦
6 months ago
實驗方面都是交給研究人員處理,玩家則要規劃自己的時間來做其他事
1. 培養學生:學生初始數值比較低,但是可以透過玩家的培養提升,並且如果學生在畢業後還留在實驗室的話,這些能力值會保留,整體來說自己培養的博士生畢業後可以成為數值更佳的博後。但過度培養會讓學生壓力太大而決定休學或是畢業後離開實驗室
2. 寫計畫:申請新計畫前會需要消耗玩家一定的時間來完成,同樣的也需要花時間撰寫結案報告
3. 實驗室會議:召開實驗室的內部會議會減少data產出、增加整體壓力,但在一定時間內增進整體的data產率、降低出錯率
4. 合作案:透過社交有機率與其他PI合作計畫,在建立合作後玩家需要持續規劃聯合會議,在合作過程中可以從其他PI處獲得額外data
5. 康樂:規劃康樂活動會降低data產出,但是可以減少成員的壓力
哈苦
6 months ago
6. 做實驗:其實PI還是可以產出data的,但是比起自己生產data,透過經營方式獲取data會更有效率
7. 研討會:參與不定期舉辦的研討會有機會獲得計畫靈感、技術靈感或是認識潛在的合作對象。在研討會上發表成果能提升實驗室聲譽,更容易招募到優質的研究人員
8. 發表paper:玩家須要花許多時間撰寫與發表paper,這可以增加實驗室聲譽,讓玩家能夠申請更高等的計畫,也會更容易招募到優質的研究人員
哈苦
6 months ago
計畫是玩家的金費來源,每個計劃會有要求的data種類及產量,在時限內達標、寫出結案報告即算是完成計劃。計畫進行中會定期給予金費,計畫完成後還會有一筆完成獎勵。難度愈高的計畫會給予愈多金費。
data有不同種類,一些種類會需要對應的儀器或技術才能生產,如果自己實驗室沒有這些資源,也可以透過合作方式獲得。
data生產速率視研究人員素值而定,花錢升級儀器或是使用高品質耗材也能夠增加data生產速率
在研究人員生產data的過程中有一定機率產出無法使用的錯誤data,data良率視研究人員素值而定,另外每個研究人員也會有擅長與不擅長的實驗類型,重複生產同類型data後對該類型data的熟悉程度會慢慢增加
哈苦
6 months ago
除了例行性的規劃外也會有些
搞人的
隨機事件
比方說實驗室成員鬧翻了跑來找玩家仲裁,進一步導致兩方或是其中一方決定離職
或是競爭對手早一步發表paper使得部分data失去價值
再或是儀器故障減少data產能,並且需要花額外金費維修
即使用心對待雇員,對方也可能會因為一些私人因素如辦公室戀情、家庭、留學、職涯規劃等等原因選擇離開實驗室,作為PI也只能另聘新人
哈苦
6 months ago
實驗室聲譽有點類似玩家等級
聲譽高更有機會遇到好的應徵者、申請到高CP的計畫、開啟更多儀器購買/升級和實驗室規模擴編選項、與其他實驗室進行合作計畫
在研討會上發表、發表paper、完成計畫、學生畢業、指導暑期生都能夠增加聲譽
而一些負面事件例如學生休學、data造假、計畫開天窗則會降低聲譽
哈苦
6 months ago
研究人員會隨機擁有一些個人特質,包含好的、壞的或是有好有壞的
你以為這是實驗室經營其實這是黑暗地牢
戀愛腦:更容易出現辦公室戀情,戀情期間能力提升,若戀情告吹則會離職
樂天:不容易增加壓力
謹慎:data產量低、良率高
實驗精神:累積經驗較迅速
按步就班:data良率高,難以學習新技術
積極進取:能力值成長快,但是有更高的機率離開實驗室
哈苦
6 months ago
......大概是這樣的感覺
哈苦
6 months ago
部分個人特質在應徵的時候就可以得知,但還有一部分會在錄取後才會察覺
實驗室會議與康樂活動可以幫助了解實驗室成員的個人特質
Loki a
6 months ago
我覺得這會是個很好玩的遊戲XD
個人特質還可以有後天培養出來,有可能是正向也有可能是負向。
也可以加入個人醫療事件、健康狀態與經濟狀態。
研究的主題或計畫名稱可以交給AI自動創作,並評估與演算成功率。
設立與實際存在的大獎名稱的競賽來成為中間或是最終事件。
實驗室金錢來源可以是政府固定時間核可的預算,也可以是民間機構的隨機計畫。
哈苦
6 months ago
Lokia
: 後天培養人格特製有想過,就實驗室版的黑暗地牢吧XDDD
也許可以安排些偶發的個人事件,有些會自己發生、有些會讓玩家選擇
例如助理A希望能夠參與某個比賽,玩家同意的話助理A就可能會透過比賽增進實力,或是獲得一些可好可壞的人格特質例如競爭心態、怯場之類
其實也是有想過把健康和心理狀況加入變數,但這似乎有點......太敏感了......(遠
哈苦
6 months ago
畢竟實驗室是個永續經營的地方,所以沒有想要設定最終事件就是......有的話大概是離職或退休吧XDD
哈苦
6 months ago
想了一下遊戲可以怎麼結束XDD
因為本來預設會經營到一半就發現經營不下去所以壓根沒想過ending
也許可以以某個聲望值為目標,達成以後就進入結算,依照過程中的發表啊事件等等來選擇進入HE還是BE
同時玩家也有年限限制,如果到達退休年限卻還沒達到目標聲望,就會進入BE
......大概是這種感覺?
哈苦
6 months ago
也許還會再加上一個因為太多計畫開天窗而被迫中途關閉實驗室的超級BE(到底多悲觀
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