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Standard view
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
廢
latest #40
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
.......媽耶,太久沒碰差點連カメラ的位置角度補正操作方式都忘了...(抹臉
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
好好笑,結果還是用了個簡易的excel公式運算,省得在那一直按計算機
我怎不早點弄一個出來?
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
相機我都只有調整Y中心而已,1.05/0.95倍率慢慢校正
有些衣服或配件的關係還是要土法煉鋼改QQ
立即下載
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
VMDsizing好像有直接算攝影校正的功能,不過我沒用過...
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 相機我之前也都這樣調整,可是我後來發現雖然只動Y,但有些X或Z會跟著變動,就這點和動到其他調整真的超麻煩Orz
你要這公式嗎? 我是用線上google做的,只要照著這個相減掉的差數值改就好,速度真的快很多
用的時候直接複製一份檔案過去使用就可以了
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
好哇!!!謝謝!!!!!(大聲((伸手牌
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
VMDsizing我有試過舊版的,當時我記得可以做調整沒錯,可是用完後還是得撿查一次,不然有些地方還是得調整,現在不知道有沒有新版就是(思考
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
:
MMD カメラ位置角度補正計算
這個
這個直接複製一份復本就能使用,使用時只要更改「調整前數值」跟「調整後數值」就可以了,「相差」欄位別更改哦,他會自己計算
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
多餘的補充
,數字只要照著這地方的填上去就好惹(??)
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
謝大大!!!!
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 你對我來說才是大大!!!
(爬上黏好!!!) 我應該要早點弄的...以前根本都不知道在瞎忙什麼
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
啊對,那個正負值一樣照著填寫就可以了(例如-0.32),不用特意拿掉030++
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
突然想到,模組動作是不是也能用這方式來更改操作?
等之後有摸到動作再順便研究看看好了...
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 對了,因為這公式我目前才使用沒多久+暫時看起來OK,如果有問題的話再跟我說,我再研究看看><
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
好!
模組的話重點應該是模型的關節相對位置,這個應該可以做身高換算(重量感),但要修破綻可能比較難💦
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 模型關節那個可能比較好應對但感覺弄起來又似乎會很長(?).....這個等我有空再來研究看看好了(思考)
啊,破綻真的...有時只能想辦法從模組下手了
不然最簡潔方式就是想辦法利用運鏡來遮掩瑕疵(?)
(掩面
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
結果最好解決的還是運鏡部分
#
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
我現在修破綻都是用double mutibones 去修,雖然VMDsizing可以改善但⋯⋯效果不如自己手動,大多還是選擇土法煉鋼😔
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 我‵我想求問double mutibones
(完全沒印象有這個) 至於VMDsizing...真的有點悲劇Orzz
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
ㄚ我記錯名字了😂這個
BoneDoublerX - paperguitar.com
是可以用PMXEditor做模型骨架多段化的套件,我主要是用來處理左右手,土法煉鋼時還蠻方便的
簡單的說明👇
多段化って何がおいしいの?:ネジまき出張所
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
更猛一點的話我知道有些厲害MMDer會綁很多骨架然後去優化motion甚至魔改原本運動方式,完成度跟鬼一樣⋯⋯
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 啊啊愛你!!!>////<!! 左右手真的很重(難)要(搞)## (認真) 會優化跟魔改的根本都神級,可是學那個又感覺很有挑戰性(手癢)
說到這塊,我很以前有看過一位大神將手腕手掌跟手指關節連動起來的介紹,綁骨數量記得沒很多,但帶出來的動作流暢度真的...(讚嘆) 可惜那篇不知被我存到哪裡去了...早知道當時就好好分類Orzzz
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
@Edit 7 months ago
連動太猛了吧⋯⋯祝你找到那篇(拉板凳待機
前陣子看TL才有人在討論為何一樣的手臂動作,就yurieP 製作的Motion 放到絕大多數模型都不會有迴轉過度或變形的問題⋯⋯
我的結論是大大用的MMD一定跟我們不一樣
(沒志氣
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 真的!! 我當初也是因為這個才存它的!! 我找時間來把網址全部整理整理好了,希望那篇還存活著QQ
!! 你這樣一講我才想起來 yurieP的Motion 真的是那樣,
他一定有自己的獨特配方(?)
我很以前其實有找過看有沒有那種可以讓Motion能符合大多數模型共用的製作插件(?),但似乎沒有那種東西
(抹臉
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
我猜破綻多寡跟捩りボーン有關🤔但何時要打肩碗肘何時要打捩りボーン實在很吃經驗的判斷,可能有在做Trace的大大會比較了解這塊
那種套件我覺得只有AI能辦到⋯⋯但扯到AI又是另一項議題了
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 我剛剛翻了下連結,結果沒找到指握的(悲傷) 不過我有看到這個,腕とか肘の捩じれを捩ボーンに分配するツール
【MMD】腕とか肘の捩じれを捩ボーンに分配するツール③【ツール更新】
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
現在AI其實有點雜+參差不齊QvQ
有些也要收費
,不過模組動態的話還是有探討空間(?)就是
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
eternelle
: 指握你是說gripX 嗎?權重分配套件好像跟模型師比較有關係(抓頭
類似(?)的東西我只有用過那個自動布料物理演算的,很棒XD
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
gripX 在自製motion 或
閒著沒事
想讓手指更自然時很好用,我慣用的模型都會綁好綁滿
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 我看的應該不是gripX的,但應該是跟模型相關沒錯,可能是我另外看3DMAX或是其他資料掃過(都到處亂看的頭痛)
我依稀記得作者好像是以肌肉動作原理下去做bone連結的樣子,可惡為什麼那篇不見了
然後、然後
gripX是指握り拡散ボーン嗎
?(都沒認真記名的掩面)
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
嘿對XD 這是我常用的PMXE套件
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 好多wwwwwwwww (記錄!) 愛你!
到時後來一個一個研究
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 我剛剛才發現「距離」的算法不一樣Orz 上方的空白表格我有做修正了哦
如果懶得用新的話,把「距離」那格的公式改成「=MINUS(D12,F12)」就可以了,其他的我有一併測試過了,都正常
ICEBREAK🧊サブマス民
7 months ago
eternelle
: 好得好的,感謝~~~
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
ICEBREAK
: 免客氣!
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
繼續廢話(?)
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
可喜可賀!! 我居然在不到一天的時間把運鏡給改完了!!!
之前大約都要花2~3天左右的說
我之前到底都在浪費什麼時間!!
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
...........悲劇惹...怎麼又沒把之前做好的場景記錄檔留下來...
本想偷懶沿用一下的說
...
(改翻文本記錄
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
試了下沒試過的灰色系,可總感覺少了點什麼...
蒼沭 ✥ 森の奥、
7 months ago
啊 差點忘記還有網點可以用(??
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